Le riflessioni di PHILOTOMY su Dungeons & Dragons™

Una raccolta di interpretazioni, regole della casa, espansioni e meditazioni di carattere generale sulla natura delle regole originali di Dungeons & Dragons™ di Gary Gygax e Dave Arneson

Copyright © 2007 Jason Cone
ospitato originariamente su http://www.philotomy.com

Traduzione di Roberto Bisceglie

Indice

Panoramica

Cosa tratta questo libro

Questo libretto parla di OD&D, come viene giocato quando lo gestisco io. Quando parlo di “OD&D”, mi riferisco a Original Dungeons & Dragons™ (pubblicato nel 1974), che includeva tre libretti: Men & Magic, Monsters & Treasure, e The Underworld & Wilderness Adventures. Ci sono stati molteplici supplementi di regole pubblicati per OD&D, tra cui Greyhawk, Blackmoor, Eldritch Wizardry, e Gods, Demigods, & Heroes. C’è anche Swords & Spells, un set di regole per miniature basato su D&D e Chainmail. Infine, considero l’Holmes Basic Set come un parente stretto della famiglia OD&D. Il mio gioco personale di OD&D consiste nelle regole dei tre libretti marroni, più regole della casa (cioè non uso molte le regole dei supplementi). Deve anche molto a Meepo’s Holmes Companion, che mi ha fatto iniziare il percorso di OD&D. Spero che i pensieri su questa pagina possano essere utili a qualcuno che sta pensando di organizzare un gioco di OD&D. C’è anche un link al diario della mia campagna di B4 Lost City sul web, all’indirizzo: http://www.philotomy.com/lost_city.html

vai all’indice

Cosa non tratta

Molte persone usano il termine “OD&D” in un senso molto più ampio del mio, includendo nella definizione quello che io chiamerei “D&D Classico”. Questa pagina NON riguarda i set B/X del 1981 (Moldvay/Cook/Marsh), i set BECMI (a partire dal Set Base del 1983 di Frank Mentzer), o la Rules Cyclopedia. Non riguarda nemmeno AD&D o D&D basato sulla 3a edizione/d20. Ho giocato a tutte queste versioni e mi sono piaciute in un modo o nell’altro, ma mi sono divertito di più con le regole di OD&D.

Se trovate questo sito utile, vi prego di considerare una donazione per aiutarmi a coprire i costi di hosting. Qualsiasi aiuto è apprezzato!

[NdT: il sito purtroppo non è più attivo da anni]

vai all’indice

Abilità e Bonus

Una delle qualità più distintive di OD&D sono le sue regole per gestire i bonus di abilità e, in generale, la sua filosofia riguardo ai bonus. Rispetto alle versioni successive del gioco, i bonus di OD&D sono poco comuni. Questo significa che l’effetto di un bonus di +1 in OD&D è maggiore di un bonus di +1 in B/X, BECM, AD&D o 3E D&D; è necessario un vantaggio veramente significativo prima di ricevere un bonus di +1 (per esempio una spada magica). Considerate che la STR non influisce sull’attacco o sui tiri per danni. La DEX non influenza la Classe Armatura. La DEX influisce sui tiri per attaccare a distanza, ma il più grande bonus che potete ricevere da una DEX alta è +1. E così via.

Un effetto di questo approccio è un’enfasi sull’importanza meccanica dei punteggi delle abilità. Un Guerriero con una STR di 17 e un Guerriero con una STR di 10 saranno ugualmente efficaci con le loro spade; l’unica differenza meccanica è che il Guerriero con forza più alta avanzerà attraverso i livelli più velocemente (gli riesce più facilmente). In termini di gioco, non c’è una differenza significativa nell’essere colpiti da un uomo con la spada con 17 STR e un uomo con la spada con 10 STR. Alcuni giocatori sogghignano dicendo che questo è completamente irrealistico e che l’uomo più forte avrebbe un maggiore vantaggio. Ma ancora una volta, è necessario guardare la cosa dal punto di vista di portata e scala del gioco. Considerate che un orco di OD&D fa 1d6+2 punti di danno, a causa della sua dimensione e forza, e gli orchi di OD&D sono più grandi e più forti di qualsiasi uomo. Anche piccoli bonus come +1 e +2 sono rilevanti, in OD&D.

La de-enfasi sull’importanza meccanica dei punteggi di abilità non significa che i punteggi di abilità siano inutili o che sia necessariamente superfluo avere una gamma da 3 a 18 quando in realtà si riduce a “basso, medio o alto”. Al contrario, i punteggi delle abilità rimangono una parte integrante della descrizione e della definizione del PG. Tuttavia, l’approccio OD&D richiede creatività e giudizio da parte dei giocatori e dell’Arbitro, oltre a regole precise. Per esempio, considerate questa citazione sugli effetti del Carisma: “…il punteggio di Carisma è utilizzabile per decidere, ad esempio, se una strega che cattura un giocatore lo trasformerà o meno in un maiale o lo terrà incantato come amante.” (Men & Magic p. 11) In altre parole, i vostri punteggi di abilità sono ancora destinati ad essere presi in considerazione, ma esattamente come si applicano è lasciato ai giocatori e all’Arbitro.

Un altro effetto di questo approccio è che i bonus da altre fonti aumentano nel loro valore relativo. Un’ascia magica +1 è qualcosa di significativo. Qualsiasi oggetto che diminuisce la possibilità di un nemico di colpirvi (ad esempio un’armatura magica) è qualcosa di significativo, anche se è solo un oggetto +1. Anche il beneficio di +1 di uno scudo normale (non magico) è significativo. In generale, gli aumenti di tutti i tipi (compresi gli aumenti di livello del PG) hanno un significato maggiore in OD&D, rispetto alle edizioni successive del gioco. Questo influenza anche cose come il significato di un’armatura migliore. E’ certamente possibile per un Guerriero di 1° livello iniziare il gioco con una cotta di maglia o addirittura con un’armatura a piastre. Si tratta di un vantaggio significativo rispetto alla maggior parte dei nemici che dovrà affrontare; non ci sono molti modificatori per annullare la differenza.

Considerate anche come la filosofia di OD&D influenzi il lancio dei punteggi di abilità. Il concetto originale dietro i punteggi di abilità era un intervallo 3-18 con “probabilità di curva a campana”; questo è facilmente generato usando 3d6. Le versioni successive del gioco hanno iniziato a rendere i bonus più alti e più comuni, introducendo “l’inflazione dei bonus”. I bonus divennero molto più importanti nelle meccaniche di gioco e così l’importanza dei punteggi delle abilità aumentò. Tuttavia, la natura della curva a campana 3-18 significa che punteggi di abilità molto alti sono molto meno probabili di quelli medi. Personaggi che sarebbero stati perfettamente accettabili e fattibili nelle regole originali erano personaggi senza speranza nei sistemi “gonfiati”, così le edizioni successive introdussero nuovi metodi di generazione dei punteggi di abilità per affrontare questo problema. Considerate questa citazione dal Manuale del Giocatore di AD&D: “Di solito è essenziale per la sopravvivenza del personaggio essere eccezionale (con un punteggio di 15 o superiore) in non meno di due caratteristiche di abilità”. Questo può essere vero con il sistema di bonus e penalità di AD&D, ma non è vero con il sistema originale di OD&D. Tirare un personaggio usando 3d6 è un approccio assolutamente adatto in OD&D.

vai all’indice

Combattimento astratto

Il combattimento di OD&D è molto astratto, che è una delle ragioni per cui si svolge rapidamente, anche quando sono coinvolti molti combattenti. Nel mio gioco uso un round di combattimento di 10-12 secondi. Le regole di combattimento assumono che i combattenti stiano tirando i loro colpi migliori mentre combattono e, in situazioni standard, non prevede destinazioni specifiche per i colpi. Il tiro di attacco del vostro PG non rappresenta un singolo colpo, ma piuttosto un’intera serie di finte, colpi e manovre. Un tiro di attacco mancato non significa che avete semplicemente colpito e avete mancato, ma piuttosto che non siete riusciti a mettere a segno alcun colpo significativo. Potreste averlo mancato del tutto perché il vostro nemico ha schivato o potreste averlo colpito mentre il suo scudo lo proteggeva da tutto ciò che gli avevate inflitto; questo “descrizione colorata” dipende in gran parte dall’Arbitro, ma in termini di gioco funziona lo stesso: nessun danno inflitto. Un tiro di attacco riuscito significa che uno o più dei vostri tentativi sono riusciti a ridurre la capacità di combattimento del nemico. Questo potrebbe dipendere dal fatto che lo avete ferito fisicamente, o potrebbe significare che lo state stancando, o potrebbe significare che state spingendo la sua fortuna e abilità fino al punto di rottura o potrebbe significare che avete dato un duro colpo alla sua sicurezza. Di nuovo, questo dipende in gran parte dall’Arbitro e da come descrive la perdita di punti ferita in combattimento.

A causa della natura astratta del combattimento, sono generalmente contrario a più di un tiro per round di attacco in mischia (anche se questo potrebbe non applicarsi al tiro di dardi; cfr. Iniziativa e sequenza di combattimento); dopo tutto, il tiro non rappresenta un singolo colpo, semplicemente la possibilità di infliggere danni, indipendentemente dal numero di colpi. Invece dei tiri addizionali, è quasi sempre meglio rappresentare una migliore possibilità di infliggere danni applicando un bonus al tiro di attacco o un modificatore al danno. Nel mio gioco di OD&D, i PG ricevono un singolo tiro di attacco in mischia per round (l’unica eccezione è rappresentata dai combattenti di alto livello che affrontano nemici con meno di un dado per colpire, che possono attaccare un numero di tali nemici pari al loro livello; tuttavia, anche in questo caso, il combattente ottiene un singolo tiro di mischia per ogni avversario che può attaccare). I mostri a volte ottengono attacchi multipli (anche se non così comunemente come nelle edizioni successive), ma mostri e PG non devono necessariamente seguire le stesse regole. (Se questo vi sembra ingiusto, considerate che si possono dare più punti esperienza per i mostri con un gran numero di attacchi, ad esempio, si vedano le regole per i PE di Holmes; la discrepanza tra PG e mostri viene giustificata classificando la capacità di effettuare tiri per attacchi multipli come un’abilità speciale dei mostri).

vai all’indice

Classe Armatura

In OD&D, la Classe Armatura è molto più di un valore fisso rispetto ad altre edizioni. Siccome si applica ai PG (e alla maggior parte dei mostri umanoidi), è più simile al “tipo di armatura”. La ragione principale per cui questo è vero è che non ci sono molti modificatori alla CA. La DEX non la modifica. Armature e scudi magici non la modificano (modificano il tiro di attacco dell’avversario). Gli anelli di protezione non la modificano (funzionano come le armature magiche). E così via. Inoltre, non c’è “sovrapposizione” nelle classi armatura. Cioè, l’armatura a piastre è AC3, e non c’è nessun’altra combinazione che fa ottenere AC3 (ad esempio, non c’è una cotta di maglia + scudo). Il fatto che la CA di OD&D sia così strettamente correlata al tipo di armatura rende l’uso delle regole di Arma contro CA di Supplement I più facile da usare, se uno vi è incline.

vai all’indice

Olio infuocato

Usare l’olio infuocato per coprire una ritirata o attaccare un nemico è una tecnica tradizionale di D&D. L’approccio tipico è quello di preparare fiaschette di olio come bombe incendiarie, accendere gli stracci e scagliare le fiaschette contro il nemico. Un’altra tecnica comune è semplicemente lanciare la fiaschetta e ricoprire il nemico o l’area con l’olio e poi lanciare una torcia o un altro innesco. L’olio viene anche semplicemente versato sul terreno in una posizione strategica e successivamente acceso, sia come trappola che come deterrente per l’inseguimento.

L’olio infuocato è un’arma potente nella maggior parte delle edizioni di D&D. Infatti, offre ai PG di basso livello una delle loro migliori tattiche per infliggere danni. L’olio è economico, facilmente disponibile e molto efficace. È così efficace che alcuni Arbitri disapprovano il suo uso, stabilendo che il comune olio per lampade non è carburante adeguato per una bomba incendiaria. A volte, questi Arbitri permetteranno varianti di “fuoco greco” che sono progettate e destinate all’uso in combattimento. Ovviamente, le varianti “fuoco greco” costano più di una fiala di comune olio per lampade.

Mi piace l’uso dell’olio come arma. Penso che aggiunga ogni sorta di opportunità per tattiche interessanti e terribili pasticci. Di conseguenza, non mi preoccupo della qualità o dell’efficacia del “comune olio da lampada” (specialmente l’olio da lampada medievale del mondo reale) come fattore nell’uso dell’olio infuocato. In un mondo di campagna pieno di flora e fauna fantastiche, penso che sia possibile che il comune olio per lampade sia derivato da una fonte che produce un combustibile potente. Penso che se si considerano le circostanze del suo utilizzo, l’impiego di olio infuocato come arma non disturba o sbilancia il gioco. Ecco come gestisco l’olio infuocato nel mio gioco:

Considerazioni sull’uso dell’olio infuocato:

vai all’indice

Colpi chiamati

Penso che il concetto di colpo chiamato sia poco adatto a D&D a causa della natura astratta del sistema di combattimento. A meno che non ci sia una ragione speciale per colpire un’area specifica, il combattimento di D&D presuppone che i combattenti prendano i migliori colpi possibili. Per esempio, considerate la situazione di un combattente PG che affronta un guerriero orco che indossa una cotta di maglia e un elmo. Il giocatore potrebbe dire “Gli colpisco la testa con la mia spada”. Poiché questo combattimento è una situazione del tutto normale, segue i presupposti standard delle regole e il PG non dovrebbe ricevere alcun modificatore speciale al suo tiro di attacco o al danno se il suo attacco ha successo. Piuttosto, tratterei la sua affermazione come una note di colore. Potrei rispondere: “Ok, fai un tiro di attacco standard…”. Se l’attacco riesce, ma fa solo un singolo punto di danno, potrei dire: “Fai un passo avanti, facendo piovere colpi intorno alla testa e alle spalle dell’orco; riesce a respingere la maggior parte dei tuoi colpi, ma uno colpisce il suo elmo, facendo uscire un sottile rivolo di sangue dalla sua tempia. Lui grugnisce e ringhia contro di te”. Se l’attacco va a segno e fa sei punti di danno, potrei dire: “Fai un passo avanti, facendo piovere colpi intorno alla testa e alle spalle dell’orco; lui para selvaggiamente, facendo una smorfia mentre gli fai quasi cadere l’arma di mano, poi un feroce colpo all’indietro si connette solidamente, facendo risuonare il suo elmo come un gong. Il sangue schizza sul tuo braccio di spada, e il suo corpo che cade quasi ti strappa l’elsa dalla mano, ma tu resisti e liberi l’arma con uno scatto”. Se l’attacco è mancato, potrei dire: “Tu fai un passo avanti, facendo piovere colpi intorno alla testa e alle spalle dell’orco; lui para facilmente, guidando i tuoi attacchi di lato mentre ti sogghigna con le zanne ingiallite…”

Tuttavia, ci possono essere situazioni speciali che non rientrano nelle ipotesi di combattimento standard. Per esempio, una freccia scoccata per bloccare i vestiti al muro, un attacco destinato a frantumare la bottiglia della pozione nella mano di un nemico, ecc. C’è anche un precedente in D&D per colpire un punto specifico su certe creature (ad esempio l’occhio di un osservatore); tipicamente, la descrizione del mostro assegna una CA separata per questa posizione, come è appropriato. Penso che questo approccio sia superiore a un approccio che applica un modificatore standard per i colpi chiamati (ad esempio -4). Piuttosto che un modificatore “taglia unica” per queste azioni, ogni colpo chiamato dovrebbe essere gestito separatamente, con l’Arbitro che determina la difficoltà e assegna una CA o un modificatore al tiro di dado che ritiene appropriato.

vai all’indice

Classi e Razze

Nell’originale OD&D ci sono tre classi: Guerriero, Mago e Chierico. Oltre agli umani, i PG possono essere anche elfi, nani e hobbit (halfling). Gli umani possono essere qualsiasi classe. I PG Elfi sono una combinazione di Guerriero e Mago. I PG Nani sono Guerrieri. Anche i PG Hobbit sono Guerrieri. Mi piace lo schema a tre classi e in particolare penso che non avere la classe Ladro abbia un effetto positivo sul gioco eliminando le abilità speciali e rendendo tutti i PG partecipanti attivi nella ricerca, nel movimento furtivo, ecc. Col passare del tempo, però, mi piacciono sempre meno le razze semi-umane. Non limito i giocatori nella scelta di una razza non umana, ma tendo a preferire i PG umani nei miei giochi (e quindi approvo le limitazioni di livello imposte ai PG non umani).

Alcune brevi note su classi e razze specifiche nei miei giochi di OD&D:

Chierici: Nel mio gioco, tutti i sacerdoti non sono membri della classe Chierico. Invece, i Chierici sono rari e devoti uomini pii che possono compiere miracoli (cioè incantesimi da Chierici) e sono di solito militanti di un tipo o di un altro. I chierici si trovano raramente nei comuni santuari e templi; tendono ad essere orientati all’azione, colpendo i nemici malvagi e compiendo missioni sacre. I chierici famosi e di successo spesso fondano i propri templi e ordini, quindi si possono trovare anche nei ranghi più alti delle gerarchie ecclesiastiche. (Si noti che solo gli umani possono essere Chierici. Questo non significa che i semi-umani non abbiano sacerdoti o santoni, ma solo che questi sacerdoti semi-umani non sono membri della classe dei Chierici).

Elfi: Le regole di OD&D sull’elfo lasciano molto spazio all’interpretazione e i singoli Arbitri gestiscono gli elfi in modi diversi. Nel mio gioco, gli elfi partono sia come Guerriero che come Mago (cioè Veterano e Medio). Per i punti ferita iniziali, l’elfo tira 1d6+1 (cioè i dadi ferita del Veterano) e 1d6 (i dadi ferita del Medio), prendendo il più alto dei due tiri. Tiene traccia dell’esperienza per ogni classe separatamente. All’inizio di ogni sessione di avventura (vagamente definita come il periodo che va dall’inizio dell’avventura fino a quando i PE vengono assegnati in un luogo sicuro), il giocatore dell’elfo dichiara se si sta avventurando come guerriero o come mago. Durante quella sessione, i PE guadagnati dall’elfo vanno alla classe dichiarata, ed egli combatte e salva come la classe dichiarata. Indipendentemente dalla classe dichiarata, l’elfo può usare qualsiasi arma e può lanciare incantesimi se non indossa un’armatura o se indossa un’armatura magica. L’elfo mantiene un unico totale di punti ferita. Quando l’elfo avanza di un livello, tira il totale dei dadi per il suo nuovo livello (ad esempio, se avanza a Eroe, tira 4d6), e prende il più grande dei suoi tiri o il suo attuale totale di punti ferita). Gli elfi sono, ovviamente, limitati al 4° livello di Guerriero (Eroe) e all’8° livello di Mago (Stregone). Le abilità degli elfi di Chainmail si traducono in +1 a colpire contro coboldi, goblin e hobgoblin, e orchi (i bonus maggiori di Chainmail sono interpretati come derivanti da armi magiche e da tattiche di combattimento di massa contro certi nemici). Gli elfi possiedono l’infravisione e possono vedere al buio (tuttavia, questa visione speciale potrebbe non funzionare nelle ambientazioni soprannaturali o mitiche degli inferi). Nota che mentre Chainmail menziona l’invisibilità elfica, questa non è tradotta come una capacità individuale, ma come l’uso di mantelli magici elfici o incantesimi di invisibilità.

Nani: I PG nani sono Guerrieri, limitati al 6° livello (Mirmidone). Oltre alle abilità elencate in Men & Magic, i nani prendono solo 1/2 danno da orchi, troll e giganti (questo è un adattamento del bonus Chainmail). I nani possiedono l’infravisione e possono vedere al buio (tuttavia, questa visione speciale potrebbe non funzionare nelle ambientazioni soprannaturali o mitiche degli inferi).

Hobbit: I PG Hobbit sono Guerrieri, limitati al 4° livello (Eroe). La loro “precisione mortale con i missili” è tradotta da Chainmail come un +1 a colpire con le fionde. Sono estremamente bravi a nascondersi nei cespugli o nei boschi (a giudizio dell’Arbitro in base alle circostanze).

vai all’indice

Creare un dungeon “Vecchia Scuola”

Siete tutti eccitati all’idea di gestire un dungeon tradizionale, Vecchia Scuola. Vi siedete con della carta millimetrata e delle matite. Passate un po’ di tempo a disegnare una bella mappa del primo livello e iniziate ad annotare cose. Le ore passano. Vostra moglie vi chiede quando venite a letto. Improvvisamente il peso e l’enormità del compito scende su di voi, fermandovi sui vostri passi. Come potete finire? Come potete portare a termine il tutto? Come si fa a mantenere le cose fresche e interessanti per i giocatori che le affrontano? Come si può anche solo iniziare a progettare questa cosa?

Non ho un metodo unico e garantito da offrire, ma ho qualche consiglio che potrebbe aiutare. La maggior parte di questi non sono cose che mi sono inventato da solo, ma piuttosto pezzi di saggezza che ho raccolto da varie fonti.

Le parole di Gary Gygax nei libri originali delle regole di D&D sono una fonte primaria, ma ho anche raccolto molto da fonti online, comprese le idee di T. Foster (Trent Foster), Evreaux, Melan (Gabor Lux), Wheggi, Stormgiant, grodog e molti altri. Questo è anche uno sguardo molto ampio sull’argomento, senza scendere nei dettagli del compito.

Una cosa da tenere a mente è che non è necessario creare tutto il gioco subito, prima di iniziare a giocare. In effetti, tentare di farlo è probabilmente un modo per fallire. Potete abbozzare un’elevazione in stile “Skull mountain” o una vista laterale del dungeon, compresi alcuni livelli più profondi, ma non è necessario disegnare e annotare tutto. Invece, iniziate con i primi tre livelli e cominciate ad eseguirlo. Potete certamente avere una struttura o un’idea generale di ciò che metterete nelle aree più profonde, ma non avete bisogno di finire (o anche di mappare) quelle aree, ancora. Svilupperete i livelli più profondi (oltre a continuare a sviluppare e modificare i livelli superiori) man mano che il gioco prosegue.

Questo è un approccio molto bello e molto “Vecchia Scuola”. Il vostro dungeon si evolverà in modo molto organico. Durante il gioco, i giocatori faranno domande e intraprenderanno azioni che vi faranno pensare e vi daranno idee che non vi erano mai venute in mente. Il gioco effettivo modellerà la direzione e il design del vostro dungeon, spesso in modo inaspettato. Voi e i giocatori sarete in una sorta di ciclo di feedback della creatività e il vostro dungeon sarà migliore per questo.

Quando create i vostri primi tre livelli (o giù di lì) ci sono alcuni concetti generali che dovreste tenere a mente. In primo luogo ricordatevi di offrire ai giocatori un sacco di scelte. Anche all’ingresso del luogo non date loro un solo percorso da seguire, date loro quattro o cinque scelte da fare, subito. Non è necessario che ci sia un solo ingresso. Ci sono diversi modi per entrare, con alcune delle entrate che vanno direttamente in aree più profonde. Forse nuove entrate si aprono o vengono scoperte man mano che il gioco prosegue. Un altro modo importante per dare ai giocatori delle scelte è quello di offrire loro molte opportunità di muoversi su e giù per i livelli. Volete che i giocatori decidano quando vogliono andare più in profondità. Questo non è un videogioco in cui si gioca attraverso il livello fino alla fine con il mostro boss e poi si trovano le scale. Se sono un gruppo di PG di 1° livello ma vogliono tentare la loro fortuna e abilità al 4° livello del dungeon è una loro decisione.

Inoltre, ricordate che le scale non devono necessariamente salire o scendere un solo livello e basta. Date ai giocatori dei modi per scendere per più livelli. Alcuni percorsi per salire o scendere possono saltare uno o più livelli. Potreste essere riluttanti a includere una scala, un pozzo o un ascensore che attraversa più livelli, temendo che i vostri giocatori scendano in aree non sviluppate del dungeon. Questo è vero; potrebbero farlo. Tuttavia, è più probabile che abbiano paura di andare troppo in profondità e, anche se scendono in un livello che non avete sviluppato, saranno molto nervosi e molto probabilmente rimarranno vicini alla loro linea di ritirata. Potete creare lateralmente una sala o una stanza o anche un incontro dalla tabella dei mostri erranti appropriata. Di solito un gruppo che scende al di sotto della propria zona di comfort si ritirerà dopo una rapida occhiata in giro e forse uno spavento (anche sentire un suono minaccioso può essere sufficiente a farli tornare in fretta su un terreno più sicuro). Una volta che sapete che i PG stanno scendendo in quelle aree, avrete anche la motivazione per lavorare su di loro e svilupparli. Non c’è sprone migliore del gioco regolare per rompere il blocco dello scrittore di dungeon.

Quando disegnate le vostre mappe, includete percorsi e scelte multiple, ma tenete anche a mente che volete che i vostri giocatori siano in grado di intraprendere un’esplorazione significativa. Volete che siano in grado di usare la loro mente e la loro abilità per fare vere scoperte. Includete alcuni vicoli ciechi e lasciate un po’ di spazio sulla mappa dove potreste in seguito aggiungere scale, pozzi e aree segrete, mentre il vostro dungeon continua a svilupparsi attraverso il gioco. Altre caratteristiche desiderabili includono cose come passaggi lunghi e tortuosi, dove non possono vedere la fine. Questi giocheranno sulla loro paura (cioè l’ignoto) e offriranno opportunità per interessanti inseguimenti e fughe. Una caratteristica desiderabile simile sono i “punti di arresto” sulla mappa. Una caratteristica desiderabile simile sono i “punti notevoli” sulla mappa. Questi sono luoghi in cui l’accesso a un’area più grande o a una sezione è controllato da uno o due punti. La conoscenza e il controllo di questi “punti notevoli” può essere un fattore importante se i PG sono inseguiti e hanno bisogno di un posto per montare una difesa.

Correlato ai punti di arresto è il concetto di sottolivello. Un sottolivello di un dungeon è un’area che è isolata dal livello principale, di solito da una sorta di punti notevoli segreti. In molti dungeon della Vecchia Scuola, i sottolivelli sono una sorta di ricompensa di per sé. Essi tendono ad essere più piccoli dei livelli completi e sono spesso a tema, anche se nessuna di queste è una regola infrangibile. I sottolivelli contengono spesso elementi fantastici e grandi tesori, ma possono anche essere più pericolosi del normale. Una delle grandi cose dei sottolivelli è che possono essere facilmente aggiunti a un layout di dungeon esistente. Questo è un buon modo per incorporare anche moduli di terze parti nel vostro dungeon.

Una considerazione importante, quando si disegnano le mappe, è come disegnarle. Una scelta comune è la carta millimetrata con 6 quadrati per pollice, ma questo varia a seconda dei gusti e delle dimensioni del livello. Ho anche visto mappe di dungeon (specialmente mappe di caverne) disegnate su carta esagonale (per esempio Isle of the Ape usa questo approccio). Tuttavia, c’è qualcosa da dire sull’evitare del tutto la carta millimetrata e disegnare le mappe su carta bianca. Questo vi libera dai vincoli della griglia, e potreste essere sorpresi di scoprire che la vostra mappatura assume un carattere completamente nuovo, con livelli che si estendono o si sparpagliano in un modo molto più organico e naturale. Variare il vostro approccio da livello a livello è un’altra buona tecnica per mantenere le cose fresche. Un livello potrebbe essere molto labirintico e a griglia, con pareti relativamente sottili e poca roccia, pietra o terra tra le aree. Un altro potrebbe usare grandi camere, molto distanziate, con tunnel curvi attraverso spesse aree di pietra. Provare diversi approcci all’atto della mappatura porterà in molti casi a diversi stili di mappa in modo naturale.

Quanto rendere estesi i vostri livelli è un’altra questione che verrà fuori quasi immediatamente. Non c’è una risposta corretta, ma le considerazioni che ho già elencato avranno un impatto. Un’altra importante considerazione è la “densità” del vostro dungeon, definita dalla distribuzione dei mostri. L’approccio tradizionale è quello di creare un dungeon con circa un terzo delle aree di incontro (ad esempio le stanze) che contengono mostri. Questo può sembrare un dungeon molto “vuoto”. Tuttavia, quello spazio vuoto serve a molteplici scopi. Funge da cuscinetto tra le aree pericolose. Presenta una misura di incertezza per i giocatori che devono bilanciare il loro desiderio di cercare tutto e ovunque con il pericolo di mostri erranti. Offre il vantaggio della rigiocabilità, dato che è improbabile che riescano a esplorare tutto in un livello prima di continuare al successivo. Offre spazio per correre, permettendo la fuga e l’inseguimento, dove i PG possono usare lo spazio e i percorsi multipli insieme a tecniche come bloccare le porte e far cadere cibo o tesori per uscire da situazioni al di sopra delle loro capacità. Offre anche all’Arbitro la possibilità di rifornire, cambiare e aggiungere caratteristiche in modo naturale (una scala segreta per il sesto livello appena completato potrebbe essere inserita a matita nella zona polverosa e non visitata del primo livello, per esempio).

La questione che segue la distribuzione dei mostri è la distribuzione del tesoro. La linea guida tradizionale è che la metà delle aree d’incontro con mostri avrà un tesoro. Inoltre, un sesto delle aree d’incontro “vuote” avrà un tesoro, anche se tale tesoro non custodito sarà, senza dubbio, abilmente nascosto e forse a lungo dimenticato o custodito da antiche trappole o magia. Il tesoro custodito dai mostri può essere nascosto o intrappolato oppure no. Se include oggetti magici, questi saranno spesso portati o usati dalle creature, naturalmente.

Una considerazione molto importante, che ha un impatto sulla dimensione dei livelli, è proprio la quantità di tesori da piazzare. Nella stragrande maggioranza dei giochi di D&D della Vecchia Scuola, il tesoro è l’obiettivo principale (cioè i PG stanno cercando fortuna e gloria) e fornirà la maggior parte dei PE. Una tipica campagna della Vecchia Scuola potrebbe avere l’80% dei PE provenienti dal tesoro e il restante 20% dalla sconfitta dei mostri. Quindi la quantità di tesori di cui rifornite il vostro dungeon avrà un impatto su quanti punti esperienza guadagnano i PG. Dovete fornire abbastanza PE per permettere loro di progredire.

Per il primo livello, specialmente, tenete a mente che è probabile che i PG “perdano” PE per attrito. Cioè, i PG saccheggeranno un tesoro (e quindi PE) dal dungeon, ma poi moriranno in un incontro successivo. Trascureranno anche qualche tesoro, semplicemente non trovandolo. Possono anche acquisire PE da fonti inaspettate o da avventure secondarie al di fuori del dungeon e possono anche acquisire PE immergendosi nei livelli inferiori, quindi giudicare la quantità “corretta” di tesori (cioè PE) da piazzare è più un’arte che una scienza.

Suggerisco di prendere la media di PE richiesta per avanzare per un gruppo di circa 5 PG e usarla come linea guida per la quantità di tesori da piazzare. Per esempio, se un gruppo di primo livello ha bisogno di circa 10.000 PE per tutti per avanzare al secondo livello, avete bisogno di almeno 8.000 PE di tesoro (cioè l’80% dei 10.000, con il resto proveniente dai mostri). Tuttavia, prendendo in considerazione l’attrito e il tesoro mancato, probabilmente è necessario almeno raddoppiare tale importo. Ci sono diversi approcci che potete adottare, data questa linea guida. Potete usare le tabelle dei tesori dai libri delle regole o da varie collezioni di assortimenti di mostri e tesori per aiutarvi nel processo. L’esatta distribuzione varierà, ovviamente. Se avete un primo livello di 100 stanze o aree di incontro, potreste ritrovarvi con qualcosa del genere:

Questo significherebbe 35 tesori, che variano di valore da tesoro a tesoro, e con i nascondigli più preziosi ben nascosti e possibilmente difesi da mostri più forti o trappole più pericolose. Queste sarebbero le aree di incontro principali che la maggior parte dei PG cercherà. Avendo un’idea del tesoro richiesto, l’attenzione deve essere rivolta ai mostri che saranno collocati nel livello. Come per il tesoro, le tabelle del regolamento e gli assortimenti aggiuntivi di mostri e tesori che sono organizzati per livello forniscono uno strumento estremamente prezioso per l’Arbitro. Non suggerisco semplicemente di tirare tutto a caso, ma piuttosto di usare le tabelle come trampolino per la vostra creatività. Inoltre, l’esame della tabella tradizionale mostrerà che non tutti i mostri al primo livello del dungeon sono mostri di “primo livello”. (Parte del gioco abile della Vecchia Scuola è l’abilità di valutare un incontro e sapere quando scappare). Le tabelle indicano anche la possibilità di incontri più potenti e pericolosi. L’Arbitro dovrebbe scegliere una manciata di mostri che vuole usare, o un tema, e poi forse usare i tiri a caso per “riempire” i vuoti. Quando si usano i lanci casuali, non bisogna avere paura di scartare i risultati che non funzionano. Tuttavia, uno dei benefici dei lanci casuali è la loro utilità come stimolo alla tua creatività. Se ottienete un risultato che vi sembra strano, non scartatelo immediatamente; invece, pensateci per vedere se potete immaginare un modo in cui tale combinazione o situazione avrebbe un senso. Potreste essere sorpresi dal fatto che il risultato è un’idea e un incontro che altrimenti non avreste considerato. Infine, non sentitevi legati ai mostri sulle tabelle. Le tabelle forniscono una misura utile per una difficoltà di incontro “appropriata” per un dato livello, ma potete certamente scambiare mostri di difficoltà e numero simili. Un’altra tecnica utile è il “re-skinning” di mostri ben noti, dando loro un aspetto diverso pur utilizzando le stesse statistiche dell’originale.

Oltre alla difficoltà dei mostri, l’Arbitro dovrebbe considerare quanto perdonare il loro esatto posizionamento. Ad esempio, al primo livello, è probabile che qualsiasi combattimento possa logorare seriamente un gruppo di avventurieri. Pertanto, gli incontri al primo livello del dungeon potrebbero essere abbastanza distanziati, con piccole enclave di mostri, piuttosto che grandi tane di gruppi strettamente posizionati e coordinati. I gruppi più grandi e coordinati sono collocati più propriamente ai livelli inferiori. Questo non vuol dire che non si possa avere un covo ben coordinato al primo livello, ma se tutte le aree d’incontro del livello sono ben coordinate e ben posizionate, sarà estremamente difficile per un gruppo di primo livello.

Quando scegliete i mostri per popolare un livello, non trascurate l’opportunità di introdurre fazioni opposte, tensioni e PNG che potrebbero offrire la possibilità di gioco intelligente, dialogo e “politica” all’interno del dungeon. Una critica comune al gioco basato sui dungeon è che manca della sofisticazione e delle opportunità di interazione e gioco di ruolo interessanti che sono presenti nelle città e simili. Questo non deve essere necessariamente vero. Non c’è motivo per cui un dungeon, anche un mondo sotterraneo mitico che opera secondo le proprie regole, debba essere un luogo casuale e senza senso di gioco semplicistico e monodimensionale. Il dungeon può essere pieno di intrighi e opportunità di dialogo tanto quanto la corte del re; sta ai giocatori (e all’Arbitro, ovviamente) trarre vantaggio da queste opportunità.

Quando si considera il secondo livello e oltre, l’Arbitro può seguire un approccio simile per determinare il numero di mostri e il valore totale del tesoro. Tuttavia, tienete presente che avrete meno attrito con i PG man mano che i personaggi aumentano in punti ferita e potenza, quindi non avrete bisogno di raddoppiare il tesoro, come potreste fare nei livelli superiori. I primi livelli saranno probabilmente abbastanza grandi, ma i livelli più profondi possono spesso essere più piccoli e meno tentacolari, anche se questa non è una regola fissa.

Ho menzionato i mostri erranti, prima, di sfuggita. In un dungeon Vecchia Scuola, lo scopo dei mostri erranti è quello di fornire una sfida che aiuta a incoraggiare il buon gioco. I mostri erranti presentano un pericolo che prosciuga risorse (ad esempio punti ferita, incantesimi, oggetti magici) dal gruppo per una ricompensa minima o nulla (ad esempio un tesoro). Poiché i mostri non valgono molti PE, rispetto al tesoro, i mostri erranti sono qualcosa da evitare. I giocatori intelligenti cercheranno di evitare, eludere, distrarre o altrimenti aggirare i mostri erranti. Non vogliono spendere le loro risorse in mostri erranti, ma piuttosto in aree e incontri che forniranno una ricompensa maggiore. Cercheranno di rimanere concentrati ed evitare di perdere tempo nel dungeon, poiché i mostri erranti incontrati sono una funzione del tempo.

I mostri erranti sono tipicamente tirati su una tabella, per livello. Spesso, la tabella includerà anche la possibilità di un tiro sulla tabella di un livello più profondo. Di solito includo i seguenti elementi nelle mie tabelle dei mostri erranti:

  1. Rumori, odori o eventi strani o inspiegabili
  2. Incontri con mostri di aree chiave del livello. Uccidere questi mostri riduce il numero totale di mostri di quell’area.
  3. Incontri con mostri veramente erranti che non provengono da zone chiave. L’uccisione di questi mostri non riduce il totale delle zone chiave.
  4. Una possibilità per un tiro su una tabella più difficile.

Mi piace anche impostare le mie tabelle dei mostri erranti con una curva di probabilità a campana, in modo da poterli dividere in risultati comuni, non comuni, rari e molto rari.

Questa breve trattazione della creazione di dungeon Vecchia Scuola graffia appena la superficie. Non ho parlato di trucchi, ho a malapena toccato le trappole, i pericoli ambientali, gli enigmi, i teletrasporti, la luce e il buio, l’aria, l’acqua, i funghi, le fazioni, le false piste, i sottolivelli e una miriade di argomenti simili. Tuttavia, sono speranzoso che questa riflessione possa aiutare un Arbitro che contempla il compito della creazione di megadungeon e aiutarlo nel suo cammino. Per ulteriori consigli e dettagli, consiglio vivamente di controllare i vari forum della Vecchia Scuola che contengono una grande ricchezza di saggezza ed esperienza sulla creazione e gestione di dungeon interessanti e divertenti.

Stai pensando a OD&D?

Quindi state pensando di provare OD&D? È fantastico! Se avete esperienza con altre versioni, ho alcuni suggerimenti che potrebbero aiutarti a ottenere il massimo dal sistema:

vai all’indice

Un approccio nuovo

Leggete le regole e non date per scontato di sapere come funzionano le cose. Ci sono differenze che potrebbero sorprendervi.

vai all’indice

Giocatelo per quello che è

Non cercate di trasformarlo nella 3E (o in qualsiasi altra cosa), affrontatelo come un gioco a sé stante. Se vi trovate a dire “questo è rotto”, considerate che forse lo state guardando da una prospettiva completamente diversa da quella dei designer originali. Provate a vedere come la regola potrebbe essere interpretata in un modo che non sembri rotto. Potreste essere sorpresi di scoprire che non è rotta, sta solo operando sotto una serie di presupposti diversi da quelli a cui siete abituati. Abbracciate i presupposti del design e vi godrete il gioco di più.

vai all’indice

Trattenersi

Questo è legato a “giocarlo per quello che è”. Prima di tutto, lasciatemi dire che parte di ciò che rende grande OD&D è la sua apertura e la facilità con cui può essere regolato e modificato (in effetti, alcuni potrebbero sostenere che richiede regole interne). Tuttavia, all’inizio dovreste cercare di mantenere le vostre regole interne al minimo. Laddove si adottano regole della casa (e lo si farà), cercate di mantenere piccoli i cambiamenti (si veda Punteggi di abilità e bonus). Sviluppate la comprensione delle basi del gioco e del suo “spirito” prima di fare grandi cambiamenti o aggiunte.

vai all’indice

Colpi Critici

Non sono un grande fan dei sistemi di colpo critico in D&D; non credo che siano una buona soluzione, data la natura astratta del combattimento e dei danni. Inoltre, dato che l’Arbitro fa molti più tiri rispetto ai giocatori, i sistemi di colpo critico tendono a favorire i mostri/nemici, alla lunga. Ciononostante, ai giocatori piace una meccanica di gioco che premia i tiri fortunati e alti, quindi uso i colpi critici nel mio gioco di OD&D. (Vedi l’aggiornamento qui sotto).

Nel decidere come incorporare i colpi critici, sapevo che non volevo aggiungere ulteriori tiri al combattimento. Non volevo nemmeno iniziare il percorso di “inflazione di danni/bonus” che altre versioni di D&D hanno seguito; volevo rimanere con il concetto di base del danno in OD&D (cioè 6 punti sono sufficienti per uccidere un uomo medio). Questo mi ha portato direttamente alla mia regola della casa: su un 20 naturale che colpisce, l’attacco fa il danno massimo. Quindi, se si fanno da 1 a 6 punti di danno, e si tira un 20 naturale che colpisce, si fanno ben 6 punti di danno. Questo rappresenta il vostro “colpo migliore”. Non sono richiesti ulteriori tiri (in effetti, è necessario un tiro in meno del normale) e i risultati si adattano all’idea di un colpo critico rispettando la filosofia di base del gioco. Naturalmente, i successi critici implicano che anche i fallimenti critici sono possibili, quindi su un 1 naturale che manca l’obiettivo, il vostro nemico ottiene un attacco gratuito su di voi o si verifica un contrattempo ordinato dall’Arbitro (ad esempio, lasciate cadere la vostra arma, scivolate e cadete, eccetera).

Un altro sistema che ho preso in considerazione (ma che ho scartato a causa del rotolamento aggiuntivo, del potenziale di danno eccessivo e della possibile complessità) sono i dadi danno “esplosivi”. L’idea è che i colpi critici dovrebbero essere basati sul tiro di danno, non sul tiro “per colpire”, perché il tiro di danno è quello che determina veramente quanto bene avete fatto. Quindi, un risultato massimo sul vostro tiro di danno indicherebbe un colpo critico, e voi potete tirare un dado danno extra. Se anche quello è massimo, si può aggiungere un altro tiro di dado, e così via. Tuttavia, con un dado per il danno di 1d6, questo significa che circa un attacco su sei sarà un colpo critico. Questo potrebbe essere un po’ troppo. Se doveste usare i dadi esplosivi, potreste voler cambiare sia i dadi danno che il dado base per i colpi a 1d12 invece che a 1d6; allora solo l’8% degli attacchi dannosi sarebbe un colpo critico. Un’altra variante è quella di dimezzare il dado esplosivo: così, se si tira un 1d12 e si ottiene un 12, si aggiunge un 1d6, poi un 1d3, e poi 1 punto. Mentre penso che i dadi esplosivi siano un approccio interessante, preferisco l’approccio “danno massimo”, tutto sommato.

Addendum: Dopo aver subito dei colpi critici, i giocatori del mio gioco OD&D hanno votato per fare a meno del sistema dei colpi critici. Sono contento di questo sviluppo. Il mio gioco non usa più i colpi critici; usa i danni standard tirati.

vai all’indice

Danni e Punti Ferita

In OD&D, i punti ferita sono una misura astratta della salute di un PG e della sua idoneità al combattimento. I punti ferita includono fattori come la salute fisica, la salute mentale o il morale, quanto è stanco il PG, quanto è fortunato e persino l’abilità. Quando un PG subisce danni, i punti ferita che diminuiscono rappresentano le sue risorse che vengono consumate in combattimento. Non si tratta solo di danni fisici, ma anche della stanchezza dei suoi muscoli, del sudore che gli va negli occhi, del suo respiro corto, della sua determinazione che si indebolisce, del rallentamento delle sue reazioni e dell’utilizzo delle sue riserve di abilità e fortuna. Questo significa che la descrizione del combattimento da parte dell’Arbitro deve tenere conto di questi fattori. Consideriamo un Guerriero di 10° livello con 50 Punti Ferita e un Guerriero di 1° livello con 5 Punti Ferita. Ognuno di questi Guerrieri entra in combattimento e riceve 6 punti di danno da uno spadaccino nemico. Questo danno travolge il Guerriero di 1° livello, uccidendolo. Tuttavia, il Guerriero di 10° livello è ancora in piedi, combatte e non è nemmeno terribilmente logorato. Non è davvero dieci volte più forte, fisicamente, è solo che la sua fortuna e abilità superiori gli hanno permesso di eludere o deviare il colpo che avrebbe ucciso un combattente di 1° livello. Invece di ucciderlo, ha solo consumato alcune delle sue risorse.

In OD&D, un uomo normale ha 1-6 punti ferita e tutte le armi fanno 1-6 punti ferita di danno. In altre parole, l’uomo medio può essere ucciso con un singolo tiro di danno da qualsiasi arma. Questo ha perfettamente senso dato il sistema astratto di D&D: un colpo di pugnale può ucciderti con la stessa facilità di un colpo di ascia. Quando descrivo il combattimento in OD&D, descrivo le ferite gravi o mortali solo quando si raggiungono gli ultimi 6 punti ferita. Prima di allora, i danni sono descritti come colpi mancati per un pelo, colpi parati che avrebbero ucciso un guerriero minore, graffi, lividi, ecc. Questo significa che i giocatori possono farsi un’idea di quanto sia duro e abile un nemico dall’effetto dei loro tiri per danni. Se i PG hanno distribuito 14 punti di danno e io descrivo come il cattivo è stato appena scalfito sull’avambraccio e sta iniziando a sudare, sanno che questo tizio ha dei punti ferita seri. D’altra parte, se i primi quattro punti di danno che sono inflitti aprono una ferita aperta e sanguinante e il loro nemico grida di angoscia, sanno che quello che stanno combattendo probabilmente non è un supereroe di 8° livello.

(Una critica comune a questa visione è che i mostri non sembrano aderire a questo concetto, con i punti ferita dei mostri che di solito sembrano essere un riflesso più diretto della capacità fisica di sopportare i danni. Questo non mi ha mai infastidito; non penso che i mostri e i PG debbano essere costruiti o attenersi esattamente alle stesse regole e concetti. Come in molte altre aree, l’Arbitro dovrebbe usare il suo giudizio su cosa rappresentano esattamente i punti ferita per una data creatura o situazione).

Nel mio gioco OD&D, le armi a due mani tirano due dadi per il danno, prendendo il più grande dei due valori come danno effettivo inflitto. Questo dà un certo beneficio a quei PG che scelgono di usare un’arma a due mani invece di portare uno scudo. Una regola simile si applica ai PG che combattono con un’arma in ogni mano.

La maggior parte dei mostri infligge anche 1-6 punti di danno, con eccezioni per creature eccezionalmente grandi o forti (usando i valori di danno di Monsters & Treasure come guida).

vai all’indice

Il dungeon come un Sottomondo mitico

Ci sono molte interpretazioni del “dungeon” in D&D. OD&D, in particolare, si presta ad un certo tipo di dungeon che viene spesso chiamato “megadungeon” e che io di solito chiamo “il mondo sotterraneo”. C’è una scuola di pensiero sui dungeon che dice che dovrebbero essere stati costruiti con uno scopo distinto, dovrebbero “avere un senso” per quanto riguarda gli abitanti e la loro ecologia e non dovrebbero necessariamente essere il centro del gioco (dopo tutto le Miniere di Moria erano solo un posto da attraversare). Niente di tutto ciò deve essere vero per un megadungeon sotterraneo. Potrebbe esserci una ragione per cui il dungeon esiste, ma potrebbe non esserci; potrebbe semplicemente esistere. Certamente può, e forse dovrebbe, essere il centro del gioco. Per quanto riguarda l’ecologia, un megadungeon dovrebbe avere una certa quantità di verosimiglianza e coerenza interna, ma è un mondo sotterraneo: un luogo dove le normali leggi della realtà possono non essere applicate e possono essere piegate, deformate o infrante. Non è solo un luogo sotterraneo o un covo insano, il Sottomondo rosicchia il mondo fisico come un cancro caotico. È ostile agli uomini; il dungeon stesso si oppone e ostacola gli avventurieri abbastanza coraggiosi da esplorarlo. Per esempio, considerate l’approccio di OD&D alle porte e alla visione nel Sottomondo:

Generalmente, le porte non si aprono girando la maniglia o con una spinta. Le porte devono essere forzate… La maggior parte delle porte si chiudono automaticamente, nonostante la difficoltà di aprirle. Le porte si aprono automaticamente per i mostri, a meno che non siano tenute chiuse contro di loro dai personaggi. Le porte possono essere aperte con dei cunei, ma c’è una probabilità di un terzo (dado 5-6) che il cuneo scivoli e la porta si chiuda… Nel mondo sotterraneo si deve usare una fonte di luce o un incantesimo di infravisione. Torce, lanterne e spade magiche illuminano il cammino, ma permettono anche ai mostri di “vedere” chi le usa, così i mostri non saranno mai sorpresi se non entrano da una porta. Inoltre, le torce possono essere spazzate via da una forte raffica di vento. Si presume che i mostri abbiano l’infravisione permanente finché non sono al servizio di qualche personaggio. (Il Mondo Sotterraneo e le Avventure Selvagge, pag. 9)

Le funzioni dei poteri speciali sono generalmente come indicato in Chainmail dove non sono in contraddizione con le informazioni riportate qui di seguito ed è generalmente vero che qualsiasi mostro o uomo può vedere nell’oscurità totale per quanto riguarda i dungeon tranne i personaggi giocatori. (Mostri e tesori, pag. 5)

Si noti che tutti i personaggi, compresi quelli che possono vedere nell’oscurità normale (ad esempio elfi e nani), richiedono una fonte di luce nel sottomondo, mentre tutti gli abitanti del luogo possiedono l’infravisione o la capacità di vedere nell’oscurità totale. Ancora più significativo, un mostro che entra al servizio di un personaggio perde questa visione speciale. Allo stesso modo, i personaggi devono farsi strada a forza attraverso le porte e hanno difficoltà a tenerle aperte; tuttavia, queste stesse porte si aprono automaticamente per i mostri. Questo è un chiaro esempio di come le normali regole non si applicano al mondo sotterraneo, e di come il sottomondo stesso lavora contro i personaggi che lo esplorano.

Naturalmente, nulla di tutto ciò richiede che ogni dungeon debba essere un mitico sottomondo; ci potrebbero essere grotte naturali e siti sotterranei scavati che non rientrano nella categoria “sottomondo” e che seguono leggi più naturali. Tuttavia, il dungeon centrale della campagna beneficia della strana alterità che caratterizza un sottomondo mitico.

Un sottomondo mitico non deve essere confuso con il concetto di “sottosuolo”. Il concetto di sottosuolo è quello di una zona selvaggia sotterranea composta da chilometri di grotte, tunnel, siti scavati e persino intere città sotterranee. Questo è un bel concetto fantasy, ma è distinto dal concetto di sottomondo mitico che obbedisce alle proprie leggi ed è strano, ultraterreno e lontano dall’ordine naturale delle cose. (Non c’è motivo per cui un Arbitro non possa unire i due concetti di sottomondo e sottosuolo, però).

Alcune caratteristiche e filosofie comuni per un sottomondo mitico o megadungeon (tenetele a mente quando create il vostro dungeon):

  1. È grande, e ha molti livelli; in effetti, può essere infinito.
  2. Segue le proprie regole ecologiche e fisiche.
  3. Non è statico; gli abitanti e anche lo schema possono crescere o cambiare nel tempo.
  4. Non è lineare; ci sono molti percorsi e interconnessioni possibili.
  5. Ci sono molti modi per muoversi su e giù attraverso i livelli.
  6. Il suo scopo è misterioso o avvolto nella leggenda.
  7. È ostile a chi lo esplora.
  8. I livelli più profondi o lontani sono i più pericolosi.
  9. È una (la?) caratteristica centrale della campagna.
  10. Se abbracciate questi concetti, giocherete a OD&D secondo alcuni dei presupposti originali del gioco. E ragazzi, è divertente.

vai all’indice

Materiale essenziale e raccomandato

Essenziali:

Altamente raccomandati:

Raccomandati per l’ispirazione:

Ovviamente, l’unico vero essenziale è il regolamento di OD&D. Tuttavia, Chainmail è prezioso per colmare le lacune nelle regole di combattimento, comprese cose come la portata dei missili, la cadenza di fuoco, l’iniziativa, ecc. (e alcuni Arbitri di OD&D usano persino il sistema corpo a corpo di Chainmail invece del sistema di combattimento “alternativo” di OD&D). I primi numeri della rivista Dragon sono anche ricolmi di informazioni e ispirazione e vi danno una finestra su come il gioco veniva giocato e sviluppato. Best of the Dragon, Volume I raccoglie alcuni dei migliori articoli. Se riesci a trovare una copia dell’archivio CD-ROM di Dragon, è ancora meglio. I Judges Guild Ready Ref Sheets, Volume I sono una risorsa fantastica, pieni di grafici e tabelle simili alle appendici della 1E Dungeon Masters Guide. Un’altra risorsa incredibilmente utile è il Monster & Treasure Assortments; queste sono tabelle di incontri del dungeon e tesori del dungeon per i livelli da 1 a 9. Offrono agli Arbitri una pratica guida per rifornire i dungeon. E non dimenticate la rivista Fight On! che è un periodico attualmente in stampa che si concentra su OD&D e sul gioco della Vecchia Scuola. Sono molto impressionato dal primo numero; si può davvero dire che è un lavoro frutto di passione che viene messo insieme da persone che sono entusiaste del gioco.

I supplementi I-IV sono, naturalmente, interessanti e potenzialmente utili come fonte di ispirazione e regole interne. Se li usate, vi suggerisco di sceglierli, piuttosto che adottare semplicemente tutto ciò che contengono. Gran parte del materiale in essi contenuto sono aggiunte e regole della casa di varie campagne individuali. The Judges Guild First Fantasy Campaign è simile; è un libro che dettaglia la campagna Blackmoor di Dave Arneson, comprese le mappe del dungeon e una chiave approssimativa per il dungeon Blackmoor. Tita’s House of Games offre una ristampa dell’originale Empire of the Petal Throne, che è un gioco con regole derivate da OD&D, come punto di partenza (inoltre, un PDF, e mappe del mondo e della città di Jakálla sono disponibili da RPGNow). Empire of the Petal Throne è un altro eccellente esempio di come le persone hanno adattato OD&D per i loro giochi. (Include anche alcune interessanti aggiunte di regole o interpretazioni che potrebbero essere applicate direttamente a OD&D (ad esempio la regola “tira tutti i tuoi dadi per colpire quando avanzi di livello”). Infine, The Dungeoneer era una rivista pubblicata dalla Judges Guild. Hanno pubblicato un Compendium dei primi sei numeri che ha dell’interessante materiale di ispirazione (ad esempio, amo l’articolo sulla magia che descrive come funziona l’incantesimo, chiama il Supplement I “quasi canonico” e finisce dicendo che potreste aver elaborato il vostro sistema per gestire l’incantesimo, quindi sentitevi liberi di ignorare l’articolo…), ma soprattutto la grande avventura, “Night of the Walking Wet”.

vai all’indice

Esperienza e Avanzamento

Le regole di OD&D specificano due modi in cui i personaggi acquisiscono punti esperienza: sconfiggendo mostri e ottenendo tesori. I premi di esperienza vengono aggiustati dai modificatori dei punteggi dei requisiti primari del PG e dai livelli relativi (ad esempio, un PG di 6° livello che affronta una minaccia di 3° livello guadagnerà solo 1/2 del premio di esperienza normale), anche se mai sopra un rapporto 1:1 (ad esempio, un PG di 1° livello che affronta una minaccia di 3° livello non guadagna tre volte l’esperienza normale). Il tesoro assegna 1 PE per ogni valore di 1 MO. I mostri sconfitti danno 100 PE per ogni dado colpito. Notate che questa è una grande differenza rispetto al modo in cui le edizioni successive assegnano esperienza ai mostri. OD&D Supplement I offriva un nuovo sistema (adottato dalle edizioni successive) con premi molto più piccoli, e ha persino definito “ridicolo” lo schema originale dei premi. Tuttavia, io non lo trovo ridicolo. Lo schema originale dei premi PE tende a far avanzare i PG nei livelli bassi più rapidamente del metodo Greyhawk, ma rallenta nei livelli più alti. Mi piace questo effetto. Lo schema originale di assegnazione degli PE ha anche il vantaggio di essere semplice da usare.

La mia prima campagna di OD&D ha usato i premi di Greyhawk, quando è iniziata. Tuttavia, ho cambiato tutte le mie partite di OD&D con il metodo originale. I PG tendono ad avanzare ad un ritmo più veloce, ma finora questo funziona bene; non giochiamo così spesso come i gruppi di Lake Geneva negli anni ‘70, quindi l’avanzamento più veloce non è stato un problema. Inoltre, tratto la formula dei 100PE per dado vita come una linea guida che può essere modificata, non come una regola fissata nella pietra.

Molti giocatori sogghignano all’idea di assegnare PE per il tesoro, preferendo premi basati su obiettivi o storie e schemi simili. Capisco il loro punto di vista, ma io non trovo discutibili i premi PE per il tesoro. Al contrario, lo vedo come un premio per la storia. Lo vedo anche come un’astrazione conveniente, proprio come i punti ferita. Ha senso che un mago guadagni esperienza tirando fuori un bottino dalla terra? No. Funziona bene nel contesto del gioco? Assolutamente sì. Se una data avventura non include molto (o nessun) tesoro, allora sostituirò qualche altra forma di “premio della storia”, ma nella maggior parte dei casi l’uso del tesoro funziona bene.

Come tutte le vecchie edizioni, OD&D usa diverse tabelle di avanzamento PE per le varie classi. Cioè, i combattenti richiedono 2000 PE per avanzare al secondo livello, mentre i maghi richiedono 2500 PE e i chierici solo 1500 PE. Questo è un modo in cui OD&D affronta l’equilibrio delle classi, piuttosto che usare una tabella di avanzamento universale e tentare di rendere il livello di potere di ogni classe uguale ad ogni livello. Alcuni giocatori obiettano a questo approccio, ma a me piace avere una dinamica diversa per le diverse classi (vedi i miei commenti sui maghi e la magia vanciana). Mi oppongo all’idea che un approccio “avanzamento universale / uguale livello di potere” funzioni meglio (un’affermazione che sento spesso). In pratica, penso che questo approccio sia difficile da portare a termine, specialmente se i poteri sono variabili (ad esempio i talenti o i poteri che sono scelti dal giocatore); si finisce inevitabilmente con questa o quella combinazione sbilanciata, o questa classe troppo potente, o questo potere “rotto” o altro. L’equilibrio perfetto è una bestia latrante che sfugge per sempre a coloro che la inseguono. Entrambi gli approcci hanno degli svantaggi ed entrambi gli approcci possono raggiungere una sorta di “equilibrio di base”. Mentre entrambi gli approcci funzionano, io preferisco il sapore non omogeneo che offre l’approccio OD&D; penso che sia giusto - persino interessante - che le classi abbiano curve di potere diverse.

Quando si avanza di livello, non richiedo che un PG si addestri, ma richiedo che il PG ritorni in una zona sicura prima di salire di livello; non si può avanzare di livello mentre si è nel dungeon, ad esempio.

vai all’indice

Attacchi con lo sguardo

Gli Arbitri di OD&D variano il loro approccio nei riguardi degli attacchi con lo sguardo. Preferisco pensarli come effetti dello sguardo, piuttosto che come attacchi, dato che cadono al di fuori dell’ambito dei normali attacchi. Infatti, non è necessario alcun tiro di attacco; tutto ciò che è richiesto è che la vittima guardi negli occhi della medusa, del basilisco, del vampiro o di un altro mostro con una di queste abilità mortali. Invece di un tiro di attacco, la meccanica per gestire gli effetti dello sguardo è il tiro salvezza. Considero i tiri salvezza come una “ultima possibilità” o un “evitare il disastro”. Cioè, il vostro personaggio si trova in una situazione disastrosa, ma ha la possibilità di sfuggire a circostanze che sarebbero fatali per la maggior parte degli uomini. Di conseguenza, considero gli effetti di salvataggio contro lo sguardo come “evitare lo sguardo” piuttosto che “resistere allo sguardo”. Incrociare lo sguardo significa morte certa; il tiro salvezza determina se il personaggio ha incrociato lo sguardo. Se lo ha fatto, ne subisce gli effetti, altrimenti è salvo.

Un mostro con effetto di sguardo costringe i personaggi che lo affrontano a effettuare un tiro salvezza ogni round, come segue:

L’Arbitro dovrebbe aggiustare questi modificatori in base al mostro e alle circostanze in questione.

vai all’indice

Elmi

OD&D elenca gli elmi tra gli oggetti che il PG può acquistare, ma non viene menzionato alcun beneficio nella meccanica di gioco. Questo implica che gli elmi sono dati per scontati e quindi farebbero solo parte della vostra CA complessiva. Tuttavia, questo solleva la domanda: “e quando non si indossa un elmo? Ovviamente, un nemico che affronta un uomo corazzato a testa nuda cercherà di colpire la testa nuda, ma non si lascerà sfuggire l’opportunità di colpire anche le parti corazzate del corpo. D’altra parte, il guerriero a testa nuda saprebbe ovviamente che la sua testa è vulnerabile e cercherebbe di proteggerla. In linea con il sistema astratto di combattimento di D&D, applico la seguente regola della casa a questa situazione:

Indossare un’armatura (cioè non include “solo lo scudo”) senza un elmo garantisce agli attaccanti un bonus di +1 al tiro di attacco. (Ho seguito la pratica di OD&D in cui un bonus/penalità all’armatura si applica al tiro di attacco del nemico piuttosto che alla classe di armatura del PG).

Indossare un elmo mentre si è altrimenti disarmati non garantisce alcun beneficio meccanico alla CA e nessuna penalità al tiro per colpire dell’attaccante. (Concedere un tale beneficio significherebbe equiparare il valore protettivo di un elmo a quello di uno scudo e non credo sia vero. In una mischia, vorrei un elmo e uno scudo, ma se dovessi sceglierne solo uno, prenderei lo scudo). Anche se un uomo altrimenti non corazzato non ottiene alcun beneficio normale da un elmo, potrebbe comunque essere utile in alcune situazioni. Per esempio, se i coboldi stanno scaricando cesti di pietre dalla cima di una scogliera, l’Arbitro potrebbe decidere che un elmo dimezzerà qualsiasi danno subito dal PG. Se una melma verde cade sulla testa del PG, indossare un elmo offrirebbe qualche beneficio. Eccetera.

vai all’indice

Punti Ferita

In OD&D, sei punti danno sono sufficienti per uccidere un uomo medio (vedi Danno e Punti Ferita). Le regole originali usano un d6 come dado vita di base per tutti i PG e i mostri, concedendo modificatori (ad esempio +1) o dadi vita aggiuntivi (ad esempio 2d6) all’aumentare del livello. Nella mia prima campagna di OD&D, ho usato il sistema introdotto nel supplemento di Greyhawk (e le regole di Holmes), dove ogni classe ha il suo tipo di dado vita (ad esempio d8 per i combattenti, d6 per i chierici, d4 per gli utenti della magia, ecc), e i mostri usano 1d8 come dado vita.

Addendum: Le mie attuali campagne OD&D non usano questi valori. Invece, usano la progressione originale dei dadi vita dai Tre Libri Piccoli, sia per i PG che per i mostri. I PG tirano tutti i loro dadi vita ogni volta che avanzano di livello; se il nuovo totale di punti ferita è inferiore al vecchio totale, viene mantenuto il vecchio totale. Se perdono un livello, tirano tutti i loro dadi vita per il livello inferiore; se il nuovo totale è maggiore del vecchio totale, il vecchio totale viene mantenuto. Così, un Guerriero che è avanzato di 2° livello tira 2d6 e prende il risultato maggiore: il suo totale attuale o il suo nuovo tiro. Quando avanza al 3° livello, tira 3d6 e prende il più alto tra il suo totale attuale e il suo tiro e così via. Questo è abbastanza diverso dal modo in cui i punti ferita si accumulano nelle edizioni successive, ma funziona bene con i valori unici dei dadi ferita di OD&D.

vai all’indice

Iniziativa e sequenza di combattimento

OD&D non definisce regole per l’iniziativa (o per la sequenza dei round di combattimento, se è per questo), lasciando la questione all’Arbitro. Soluzioni comuni includono l’importazione delle regole da Chainmail o da versioni successive di D&D. Usare la sequenza dei turni da Swords & Spells è un’altra possibilità (qui sotto approfondisco).

Ho spesso mantenuto l’iniziativa e la sequenza di combattimento nebulose e flessibili. Prima si dichiarano le intenzioni. Poi l’Arbitro giudica l’azione. E’ spesso ovvio che certe azioni saranno più veloci o andranno per prime. Dove c’è qualche dubbio, l’Arbitro può usare i valori di DEX relativi o le armi usate per aggiudicare o può richiedere controlli di iniziativa. Spesso, un combattimento inizierà senza usare i tiri di iniziativa, ma una volta che il caos generale della mischia inizierà, i tiri di iniziativa inizieranno a essere più comuni. (Si veda anche i pensieri di Robert Fisher sul combattimento dinamico in D&D classico).

Ultimamente, tuttavia, ho desiderato un approccio più definito. Volevo una sequenza che facesse uso delle miniature e del posizionamento tattico, che tenesse conto dei diversi tempi di lancio degli incantesimi (simile all’uso dei segmenti in AD&D) e che tenesse conto dei tradizionali tassi di fuoco che D&D elenca per alcune armi missilistiche. Ho trovato una possibile risposta in un post sul forum di Knights & Knaves Alehouse di T. Foster, che suggeriva di usare la sequenza di combattimento di Swords & Spells con OD&D. L’ho trovato allettante. Il sistema forniva gli elementi che cercavo, funzionava bene con altri elementi tradizionali di D&D come il raggiungimento delle armi e il disimpegno/ritirata e nasceva direttamente dalle radici Chainmail del gioco. Sebbene sia stato progettato con l’uso di miniature in mente, il sistema è facilmente modificabile per l’uso senza miniature (vedi la discussione su Knights & Knaves).

vai all’indice

Sequenza di combattimento dettagliata

  1. Iniziativa: Entrambe le parti tirano 1d6 per l’iniziativa; il tiro più alto vince.
  2. Missile/incantesimo: In ordine di iniziativa, entrambi gli schieramenti lanciano missili, lanciano incantesimi, ecc.
  3. Movimento: Il lato con l’iniziativa muove fino a metà mossa
  4. Movimento: Il lato senza iniziativa muove fino a metà mossa
  5. Proiettili/incantesimi: In ordine di iniziativa, entrambi i lati lanciano i proiettili, lanciano incantesimi, ecc.
  6. Movimento: Il lato senza iniziativa muove la restante metà della mossa
  7. Movimento: Il lato con l’iniziativa muove la restante metà della mossa
  8. Proiettli/incantesimi: I combattenti non ingaggiati lanciano i proiettili, lanciano incantesimi, ecc.
  9. Mischia: I combattenti impegnati combattono un round di mischia.

vai all’indice

Regole per i proiettili/attacchi a distanza

vai all’indice

Regole per gli incantesimi

Livello dell’incantesimo/pergamena o del potere Risultato
Incantesimi di 1°-2° livello, parole di potere,…† IMMEDIATO/NESSUN RITARDO GIRO COMPLETO
Incantesimi di 3°-6° livello, pergamene di 1°-2° livello +1 FASE DELL’INCANTESIMO
Incantesimi di 7°-9° livello, Pergamene di 3°-6° livello GIRO COMPLETO
7°-9° livello pergamene + 1 FASE DI INCANTESIMO

† Parole Sacre, Parola di Richiamo, Dispositivi, Abilità Innate.

vai all’indice

Regole per la Mischia e il Movimento

(Si veda anche Movimento in Combattimento e la Tabella delle Velocità di Movimento)

vai all’indice

Sfondo

Questa sequenza di combattimento è una versione leggermente modificata delle regole di combattimento di Swords & Spells (che è basata sulle regole originali di combattimento in miniatura medievale Chainmail). Trovo queste regole soddisfacenti per una serie di ragioni. In primo luogo, usano un posizionamento preciso e delle miniature per dare un tocco tattico al combattimento. Secondo, forniscono un modo semplice per includere i tempi di lancio degli incantesimi nel combattimento. Terzo, forniscono regole per sparare più proiettili in un round di combattimento. Quarto, mi piace il modo in cui il movimento è diviso in modo che le forze opposte si “incontrino nel mezzo” piuttosto che una parte chiuda tutta la distanza nel suo turno. Infine, mi piace il modo in cui queste regole si fondono e lavorano con i concetti di D&D (cadenza di fuoco, gittata dell’arma, fronteggiarsi, tempo di lancio degli incantesimi, eccetera) e che sono saldamente radicati nelle fonti tradizionali del gioco. Un ringraziamento speciale a T. Foster (e ai suoi post sui forum di Knights & Knaves Alehouse) per il suggerimento di usare questa sequenza con OD&D, e per la sua assistenza e i suoi consigli nel compilare e adattare queste regole per il combattimento uomo a uomo.

Per coloro che preferiscono un set di regole più leggero per governare il combattimento o che non usano miniature, una versione semplificata di queste regole può essere sufficiente.

vai all’indice

Sequenza di combattimento semplice

  1. Entrambe le parti tirano 1d6 per l’iniziativa; il tiro più alto vince.
  2. La parte vincente spara i proiettili, inizia gli incantesimi (e finisce gli incantesimi di livello 1-2).
  3. La parte perdente lancia i proiettili, inizia gli incantesimi (e finisce gli incantesimi di livello 1-2).
  4. Entrambi i lati muovono.
  5. Gli incantesimi iniziati in 2-3 hanno effetto; gli arcieri che non hanno mosso e non sono stati ingaggiati in mischia possono tirare di nuovo.
  6. Mischia.

Ovviamente, questa versione semplificata della sequenza di combattimento completa può richiedere qualche interpretazione e giudizio da parte dell’Arbitro. Suggerisco di usare i dettagli della sequenza completa per caratterizzare e assistere nel fare tali giudizi.

vai all’indice

Scalamento dei livelli

Per impostazione predefinita, OD&D non ha alcun limite superiore di livello per i PG e questo è il modo in cui attualmente gestisco le mie partite (vedi l’Addendum, sotto).

Tuttavia, quando ho iniziato a gestire OD&D, ho applicato de facto dei limiti di livello per tutti i PG, come un “limite morbido”. Secondo questo schema, un uomo medio “normale” è un personaggio di livello 0 con 1d6 punti ferita. Un PG di 1° livello ha più abilità ed esperienza della media. Un PG dal 4° al 7° livello è una figura eroica con una reputazione. Un PG dall’8° al 10° livello è una figura supereroica e leggendaria come Conan o John Carter. Quindi, il 10° livello è il limite di livello de facto nel mio gioco e tutti i PG e PNG possono essere misurati su questa scala. Notate che ho chiamato il 10° livello un limite de facto, piuttosto che un limite de jure. Livelli superiori al 10° sono possibili sotto questo schema, ma sono richieste circostanze straordinarie per questo tipo di avanzamento.

Gli individui che avanzano oltre il 10° livello sono sempre motivati e focalizzati e possono essere ossessionati o pazzi in un modo o nell’altro. Ottenere un tale potere richiede sempre sacrifici di qualche tipo e di solito richiede un aiuto magico (ad esempio longevità, lichdom, ecc.) o un aiuto soprannaturale da parte di poteri divini o infernali. Così, il 10° livello definisce un “limite mortale” e coloro che forzano la loro strada oltre questa barriera stanno rischiando molto nel farlo (forse anche la loro umanità). Non è un caso che ci siano così tante storie di arcimaghi folli o di antieroi demoniaci che scoprono che il loro potere è stato acquisito a un costo terribile.

Impostare una scala come questa può aiutare l’Arbitro a mettere il suo mondo di campagna in prospettiva e aiuta a impostare il livello di potere di qualsiasi PNG o creatura che escogita. Inoltre, questa scala ha una certa storia alle spalle. OD&D è cresciuto dal gioco di combattimento in miniatura Chainmail e un “Eroe” aveva la capacità di combattere di quattro uomini (cioè il quarto livello), mentre un “Supereroe” aveva la capacità di combattere di otto uomini (cioè l’ottavo livello). La scala da 1 a 10 rende anche i limiti di livello dei semi-umani più accettabili per i giocatori, dato che i limiti dei semi-umani raggiungono il livello più basso di “alto livello”. Secondo questo schema, i semi-umani hanno i seguenti limiti di livello:

Addendum: Ho riflettuto ulteriormente sulle scale di livello e mi sto chiedendo se anche il “confine morbido” di un limite di livello de facto sia necessario. Penso ancora che il 10° livello o giù di lì dovrebbe essere una sorta di picco/punto di arresto, ma mi sono reso conto che l’approccio standard ai livelli fa già questo con il suo concetto di “livello nominale”, dove i dadi vita smettono di accumularsi. Il livello nominale è già una sorta di “confine morbido”, sta solo all’Arbitro modellare la sua campagna con quella scala di livello in mente.

vai all’indice

Armatura e scudi magici

OD&D ha regole specifiche per gestire le armature e gli scudi magici. A differenza delle edizioni successive (con l’eccezione di Holmes), il bonus magico non viene aggiunto alla classe armatura del PG, ma viene sottratto dai “dadi per colpire” del nemico (solitamente interpretato come il tiro per colpire del nemico, quando si usa il sistema di combattimento “alternativo”). Questa è una distinzione che aiuta a preservare il concetto di classe dell’armatura come “classe” o “tipo”, piuttosto che una semplice indicazione di quanto sia difficile colpire il PG. Inoltre, i bonus magici di armatura e scudo non si sovrappongono. Invece, le regole stabiliscono che se il bonus dello scudo è superiore, c’è una possibilità su tre che il bonus dello scudo debba essere usato contro un determinato tiro di attacco.

Mi piace il concetto che i bonus magici dell’armatura e dello scudo non si sovrappongano, in quanto aiuta a moderare la tendenza all’inflazione dei bonus nel sistema. Tuttavia, non mi piace la possibilità di applicare 1/3 del bonus dello scudo; penso che questo introduca una complicazione non necessaria. Nelle mie partite di OD&D, ho introdotto una regola della casa per questo aspetto delle armature magiche e degli scudi, in modo che il PG goda semplicemente del più alto dei due bonus in ogni situazione in cui lo scudo potrebbe ragionevolmente essere applicato (ad esempio, corpo a corpo).

Infine, notate che gli elfi possono lanciare incantesimi mentre indossano armature magiche, ma non mentre indossano armature non magiche.

vai all’indice

Spade magiche

Le regole di OD&D per le spade magiche sono diverse da quelle delle versioni successive del gioco. In OD&D, le spade magiche concedono il loro bonus come bonus “per colpire”, ma non concedono un bonus ai danni, a meno che non abbiano un bonus contro una speciale categoria di nemici. Ad esempio, una spada +1 garantisce un +1 a tutti i tiri per colpire, ma niente ai tiri per i danni. Una spada +1, +3 contro i draghi garantisce un +3 ai tiri per attaccare e ai danni contro i draghi, ma +1 all’attacco e +0 ai danni contro gli altri nemici. Nota che questo non è vero per altri tipi di armi magiche. Un martello da guerra +1, per esempio, garantisce un +1 a colpire e +1 ai danni contro tutti i nemici.

Le regole di OD&D presuppongono che le spade magiche siano oggetti veramente speciali; qualunque sia il motivo (a discrezione dell’Arbitro), c’è qualcosa di unico in esse che le distingue dalle altre armi magiche. TUTTE le spade magiche possiedono intelligenza e allineamento. Molte spade magiche saranno in grado di comunicare, e alcune possiedono personalità ed ego. Alcune possiedono notevoli poteri magici che trasmetteranno a chi le impugna. Alcune avranno scopi specifici che cercheranno di soddisfare. In OD&D, una spada magica può essere sia un vantaggio che un disastro e ogni spada magica che i PG troveranno sarà vista con cautela all’inizio. Anche prendere in mano una spada magica può essere pericoloso, poiché toccare un’arma dell’allineamento “sbagliato” causerà danni. Anche le spade di allineamento simile possono essere pericolose, poiché un’arma con una forte personalità può sopraffare e dominare chi la impugna, in certe situazioni. Nel mio gioco di OD&D, le spade magiche tendono a preferire i Combattenti ai Ladri, quindi mentre i Ladri possono tecnicamente maneggiare una spada magica, è probabile che il ladro abbia “difficoltà” con la sua arma.

Amo queste regole. In primo luogo, rendono le spade magiche degne di nota; non c’è una “spada +1” nel mio gioco di OD&D. Secondo, modellano il modo in cui le spade magiche sono descritte nella narrazione e mi piace portare questo tipo di prospettiva nel gioco. Chi potrebbe dimenticare lame come Stormbringer, Excalibur, Andúril o Terminus Est? Quale guerriero coraggioso rinuncerebbe alla possibilità di portare una lama forgiata da un nano, anche a rischio di cadere sotto la sua influenza incantata? Inoltre, lo status speciale delle spade magiche suggerisce tutti i tipi di elementi e necessità della trama. Perché tutte le spade magiche possiedono intelligenza? Perché solo le spade? Forse la risposta a queste domande è un mistero, anche per coloro che forgiano e incantano le lame. Forse i “culti della spada” sono cresciuti, spinti non solo da un ethos guerriero, ma anche dal fatto che c’è qualcosa di unico nelle spade magiche. Il tutto mette una nuova luce sull’“enigma dell’acciaio”.

vai all’indice

Movimento in combattimento

Le regole predefinite di OD&D presuppongono un round di combattimento di un minuto, ma lasciano le regole di movimento ambigue (probabilmente assumendo che gli Arbitri adattino le regole di Chainmail). Le regole di ingombro danno all’armatura di cuoio (leggera) un movimento di 12”, alla cotta di maglia (pesante) un movimento di 9” e all’armatura a piastre (corazzata) un movimento di 6”. Tuttavia, le regole di OD&D non seguono questi fattori per i nani e gli elfi (con i nani in catena + scudo che si muovono a 6” e gli elfi in catena che si muovono a 12”), suggerendo che queste razze hanno fattori di movimento di base rispettivamente più bassi e più alti. Ho adottato i seguenti fattori (leggero/pesante/armato):

Notate che la velocità di movimento che sto usando per gli elfi sarebbe probabilmente considerata non standard, da molti. Mi piace l’idea degli elfi dai piedi fluttuanti, quindi concedo loro una velocità di 15” senza ingombro (abbastanza veloce) e una velocità di 12” quando indossano le catene. Tuttavia, non mi piace l’idea che un elfo in armatura (cioè che indossa un’armatura di piastre) sia più veloce di un umano, quindi li rendo uguali. Questa è solo la mia interpretazione. Sarebbe probabilmente più “da manuale” dare agli elfi la stessa velocità di movimento degli umani (cioè 12”/9”/6”), assumendo che la velocità di movimento degli elfi in catena rifletta l’uso della catena elfica non armata, che sarebbe considerata “leggera” invece che “pesante”.

I miei giochi OD&D usano un round di combattimento di 10-12 secondi, quindi ho dovuto convertire le velocità di movimento, sopra, in distanze a quella scala tattica/di incontro. Dopo aver fatto dei calcoli basati su un passo medio di 4,5 piedi al secondo, sono giunto alla conclusione che la regola B/X della velocità di incontro uguale alla velocità di movimento divisa per tre è un’approssimazione ragionevole (e conveniente). Quindi:

vai all’indice

Movimento durante l’esplorazione

OD&D gestisce il movimento durante l’esplorazione del dungeon in turni di dieci minuti. Un personaggio ottiene due mosse (calcolate in piedi) durante un turno di dieci minuti. (Nota che questo è diverso da alcune edizioni successive che danno una sola mossa durante un turno di dieci minuti). Così, un uomo in cotta di maglia (movimento di 6”), si muoverebbe di 60 piedi x 2, o 120 piedi. Questo presuppone un movimento cauto, esplorativo e di mappatura; situazioni di fuga o di inseguimento permettono un movimento più veloce (cioè doppio), ma nessuna mappatura.

Il regolamento Holmes Basic offre un’interessante variazione. Usa i tassi di OD&D (ad esempio un uomo in cotta di maglia si muove di 120 piedi in un turno, mentre esplora), ma dà un tasso di movimento doppio al “movimento normale” (cioè non cauto/no mappatura), e un tasso di movimento triplo al volo o all’inseguimento. Stabilisce anche che un “carico pesante” dimezza la velocità di movimento.

Quindi, un uomo completamente corazzato con un carico pesante di equipaggiamento/tesori si muoverà di 60 piedi per turno mentre esplora.

vai all’indice

Attacchi multipli

Gli attacchi multipli di un singolo PG si verificano raramente in OD&D; normalmente, un PG ottiene un solo tiro di attacco in mischia per turno. Un Guerriero che si trova in una mischia in cui tutti i suoi nemici impegnati hanno 1HD o meno può effettuare un numero di attacchi in mischia pari al suo livello. Così, un Eroe (4° livello) che combatte contro un gruppo di goblin può attaccare quattro volte in un singolo round. Un Supereroe (8° livello) che affronta gli stessi goblin attaccherebbe otto volte ogni round! Vedo questo come la regola di OD&D “falcia i mostricciatoli”; un Guerriero di livello superiore è una forza che gli uomini normali giustamente temono.

Notate che anche un singolo avversario con DV superiore nella mischia ostacolerà questa abilità, essendo una minaccia più abile o pericolosa che richiede l’attenzione del Guerriero di alto livello. Questo è un grande vantaggio per i mercenari e i gregari dei PG, poiché permette anche a un Veterano (cioè un Guerriero di 1° livello ha 1+1 DV) di impedire il massacro dei membri più deboli del party quando si trova di fronte ad un nemico pericoloso (come un Eroe malvagio). Questa regola ha la sua origine nel concetto di Chainmail di mischia fantastica contro mischia non fantastica (e il suo uso è illustrato nelle FAQ di OD&D originariamente pubblicate nella Strategic Review). Poiché i mostri nella mischia non fantastica di Chainmail ottengono attacchi multipli, estendo gli attacchi multipli anche ai mostri di OD&D. Cioè, un Orco che attacca un gruppo di uomini normali attaccherà quattro volte. Tuttavia, se tra quegli uomini c’è una guardia veterana, il combattimento è considerato fantastico e l’Orco è limitato a un solo attacco.

(Questa regola esiste anche per i Combattenti in AD&D, ma è stata modificata per funzionare solo contro nemici con meno di 1HD. Specifico che questo potrebbe essere stato fatto perché un Guerriero di 1° livello in AD&D è considerato un nemico di 1HD, mentre un Guerriero di 1° livello in OD&D è considerato un nemico di 1+1HD).

vai all’indice

Abilità del giocatore vs. abilità del personaggio

Le regole originali di OD&D non includono un sistema di abilità definito. Come risultato, OD&D a volte chiede al giocatore di usare le sue abilità e la sua creatività durante le avventure. Questo è un approccio diverso da quello a cui molti giocatori sono abituati e utilizzarlo può richiedere qualche aggiustamento se siete abituati a gestire tutte le azioni del PG con una sorta di sistema di abilità che modella le capacità del PG. Ad alcuni giocatori non piace affatto l’idea e sostengono che il gioco dovrebbe testare le capacità del PG, non le proprie: fare affidamento sulle abilità del giocatore va contro l’idea del personaggio. Hanno ragione, ma penso che ci sia spazio per un approccio diverso nel gioco di ruolo. Si riduce al fatto che fare affidamento sull’abilità del giocatore per alcune situazioni è divertente. Penso che incoraggi anche il pensare fuori dagli schemi e l’immersione nella situazione in cui si trova il personaggio.

Considerate la seguente osservazione di Mike Mearls (uno dei principali sviluppatori di D&D 4E):

Penso che la natura aperta di OD&D renda i giocatori più propensi ad accettare le cose nel gioco come elementi di finzione, invece che come elementi di gioco. I giocatori hanno reagito di più pensando “Qual è la cosa logica da fare per un avventuriero?” piuttosto che “Qual è la cosa logica da fare secondo le regole?”

OD&D e D&D 4 sono giochi così diversi che soddisfano esigenze molto diverse. Per me, in OD&D le cose sono veloci, libere e improvvisate…[i giocatori di OD&D] sono probabilmente più propensi ad accettare… un gioco che richiede un po’ più di ragionamento deduttivo (disattivo una trappola incastrando un chiodo di ferro nella leva che la attiva) rispetto a D&D 4 (disattivo una trappola trovando la leva e facendo un test di abilità).

Penso che Mike abbia colto nel segno quando ha detto che l’approccio di OD&D soddisfa un bisogno diverso dall’approccio basato sulle abilità usato in altre edizioni. Se non avete mai provato a gestire D&D senza abilità, vi incoraggio a fare un tentativo. Potrebbe essere diverso da quello a cui siete abituati, ma è divertente.

vai all’indice

Rose e fiori

Per qualche ragione, quando dico agli altri giocatori che sto giocando a OD&D (o AD&D, o B/X, ecc.), sento spesso commenti sulla mia “nostalgia” o sul “vedere tutto rosa e fiori”. Lo trovo sia strano che fastidioso. L’idea dietro al “vedere tutto rosa e fiori” è che la vostra percezione viene alterata, e che non state vedendo le cose come sono veramente. Se stai “vedendo tutto rosa e fiori”, significa che non stai vedendo chiaramente, con l’implicazione che il tempo ha ingannato la tua memoria, facendo sembrare il passato migliore di quello che era in realtà. Vedete solo le cose belle. Perciò questo è un bel giro di parole, un’indifferente liquidazione di qualsiasi sentimento di affetto per le vecchie edizioni come OD&D. Tuttavia, anche se superficiale, la frase non si applica a me e al mio entusiasmo per OD&D.

Il “vedere tutto rosa e fiori” si applica solo quando si guarda indietro ad un’esperienza. Una volta che effettivamente torni indietro e la vivi, di nuovo, la visione non è più offuscata. A quel punto, l’esperienza deve stare in piedi o cadere per i suoi propri meriti (o mancanza di essi). Non sto guardando indietro con affetto a OD&D, lo sto giocando veramente. Quando dico che mi piace, non è perché vedo le rose; è perché mi piace l’esperienza che sto avendo attualmente. Rose e fiori? No.

vai all’indice

Pergamene

Il mio gioco OD&D aveva le sue radici in un gioco che utilizzava le regole di base di Holmes, e di conseguenza include una regola non comune per gestire la creazione di pergamene. Le tipiche campagne di D&D della Vecchia Scuola non permettono ai personaggi di creare pergamene fino al 7° livello circa. Tuttavia, le regole Holmes Basic permettono agli utenti magici di tutti i livelli di creare pergamene, a condizione che il mago paghi il costo (100 gp per livello di incantesimo), impieghi il tempo necessario (1 settimana per livello di incantesimo) e possa lanciare l’incantesimo per cominciare (cioè che sia nel suo libro degli incantesimi). Le regole di Holmes non coprono esplicitamente la creazione di pergamene dei chierici (anche se menzionano l’esistenza delle pergamene dei chierici); tuttavia, estendo la stessa capacità ai chierici. La capacità di creare pergamene dà agli incantatori di basso livello un certo potere aggiuntivo, che può essere desiderabile o meno, a seconda del vostro punto di vista. Tuttavia, in pratica, la capacità di creare pergamene può ancora essere regolata dall’Arbitro, evitando così la “proliferazione di pergamene” nella campagna. Come Arbitro, evito che le pergamene sfuggano di mano:

Forzando la relativa scomodità delle pergamene. Cioè, sono delicate da trasportare, devi tirarle fuori quando ti servono, non puoi bagnarle, hai bisogno di luce per usarle, ecc.

Far sì che gli incantesimi pergamena richiedano più tempo per essere lanciati (vedi Iniziativa e Sequenza di Combattimento).

Far rispettare rigorosamente il tempo necessario per crearle. Mentre i PG stanno creando le pergamene, gli eventi della campagna continuano a marciare e a svilupparsi.

Controllare il livello di astrazione dei requisiti materiali. Il costo di 100gp per livello è un’astrazione che rappresenta i materiali rari e costosi che entrano nella fabbricazione di una pergamena: per esempio, i supporti di altissima qualità, inchiostro di calamaro gigante, gemme in polvere, una penna d’oca dalle piume di una creatura fantastica, componenti di vari mostri, ecc. L’Arbitro può aggiungere dettagli a questo requisito astratto, a sua discrezione. Un modo semplice per farlo è quello di stabilire che un componente richiesto non è disponibile per l’acquisto e deve essere ottenuto attraverso qualche altro metodo (tipicamente un’avventura). Per le pergamene dei chierici, questo potrebbe significare un pellegrinaggio speciale o un’avventura per acquisire i materiali per un’offerta speciale.

Le pergamene dei chierici possiedono alcune caratteristiche uniche. Nel mio gioco OD&D, le pergamene dei chierici sono preghiere associate ad un certo allineamento o divinità. Non sono scritte in un “linguaggio magico” come le pergamene dei maghi, ma piuttosto in un linguaggio “normale” che potrebbe essere il vernacolo o forse una variante specifica della chiesa di una lingua di allineamento. Chiunque sia in grado di leggere la lingua può capire la funzione di una pergamena clericale, ma solo i chierici possono invocare gli incantesimi in essa contenuti. Anche in questo caso, un chierico potrebbe non voler invocare le preghiere se la pergamena è orientata verso un allineamento, una divinità o un ethos che è antitetico al suo. Egli può farlo, ma dovrebbe essere preparato ad affrontare le conseguenze che potrebbero sorgere (all’interno della gerarchia della chiesa o nel rapporto con la sua divinità, ecc.)

vai all’indice

Effetti speciali degli incantesimi

Nel mio gioco OD&D, gli incantatori hanno la possibilità di produrre effetti magici minori legati agli incantesimi che hanno memorizzato. Per esempio, un mago che ha memorizzato palla di fuoco potrebbe essere in grado di accendere la sua pipa con una piccola fiamma dal suo pollice o far uscire il fumo dalle sue orecchie quando è infastidito. Una maga che ha memorizzato Raffica di Vento potrebbe avere i suoi capelli che soffiano costantemente in una brezza altrimenti inesistente. Usare un effetto speciale non lancia o consuma l’incantesimo a cui è collegato; non sono tanto “incantesimi” quanto una prova tangibile che il mago ha memorizzato un incantesimo. Non codifico questi effetti, ma piuttosto mi affido ai giocatori per suggerire o richiedere un effetto, che poi approvo o nego. Anche se non ho una regola ferrea contro gli effetti speciali che hanno un effetto meccanico sul gioco, gli effetti speciali sono sempre effetti minori, simili ai cantrip.

Mi piace questa regola della casa per diverse ragioni. Primo, aggiunge alla stranezza ultraterrena dei maghi e io amo gli elementi strani e fantastici nel mio gioco di D&D. Secondo, dà ai maghi di basso livello qualcosa di arcano e di archetipico da fare senza consumare i loro incantesimi memorizzati o abbandonare il concetto di magia vanciana. In terzo luogo, è semplicemente bello giocare un mago che può far brillare i suoi occhi o far uscire i suoi anelli di fumo di colori diversi o qualsiasi altra cosa. So che i giocatori si divertono con gli effetti speciali e si divertono anche a cercare di capire quali incantesimi ha un incantatore PNG in base a ciò che rivelano i suoi effetti speciali. L’unico vero pericolo è permettere effetti troppo potenti, che potrebbero erodere l’atmosfera del sistema magico vanciano. Sta all’Arbitro decidere caso per caso.

vai all’indice

Sorpresa

Il mio gioco OD&D usa un sistema di regole della casa per la sorpresa che si basa sull’esempio di sorpresa della viverna a pagina 8-9 di The Underworld & Wilderness Adventures, sulle regole di combattimento aggiuntive di Eldritch Wizardry e sulle regole di sorpresa di AD&D. Ci sono due categorie di sorpresa: sorpresa normale e sorpresa completa. La sorpresa normale permette ai nemici non sorpresi di compiere una singola azione. La sorpresa completa permette ai nemici non sorpresi due azioni (o a un nemico sorpreso un’azione).

Tiro di dado Risultato
1 Sorpresa (1 azione)
2 Sorpresa completa (2 azioni)
3-6 Nessuna sorpresa

Esempi di un’azione includono l’avvicinarsi al raggio d’azione (se necessario), effettuare un attacco in mischia, incoccare e scoccare una freccia da un arco, tirare con una balestra carica, ecc. Gli incantesimi possono essere iniziati come azione a sorpresa. Il fatto che abbiano effetto prima dell’inizio del round normale dipende dalle circostanze. Gli incantesimi di 1°-2° livello, le parole di potere, le parole sacre, le parole di richiamo, i dispositivi e le abilità innate hanno effetto immediatamente. Gli altri incantesimi hanno effetto nel loro posto normale all’interno del round. Come sempre, l’incantatore può lanciare un solo incantesimo durante il round, indipendentemente dalla sorpresa.

La tabella qui sopra fornisce i risultati per la situazione di sorpresa standard. Le circostanze possono modificarla. Per esempio, alcuni mostri sorprendono su 3 su 6, piuttosto che su 2 su 6. In questo caso, un tiro di 3 indicherebbe che ai mostri sono concesse tre azioni di sorpresa. Allo stesso modo, alcuni mostri o personaggi potrebbero essere sorpresi solo con un 1 su 6. In questo caso, un lancio di 1 indicherebbe sorpresa normale e un lancio di 2 indicherebbe nessuna sorpresa.

vai all’indice

THAC0?

Quasi tutti quelli che hanno giocato alle versioni TSR di D&D conoscono il concetto di THAC0, anche se non l’hanno usato. Anche molti giocatori di D&D della “nuova scuola” sanno cos’è il THAC0. Per coloro che non hanno familiarità con esso, significa “Colpire Classe Armatura 0”. È un numero che indica di quale tiro di d20 avrebbe bisogno il vostro PG per colpire un nemico con CA0. Per capire di cosa hai bisogno per colpire altre classi di armatura, devi sottrarre la CA del nemico dalla tua THAC0 (ad esempio, se la tua THAC0 è 17, e stai attaccando un nemico in cotta di maglia (CA5), devi tirare un 17-5=12).

Le opinioni su THAC0 e la sua utilità variano all’interno della comunità di D&D. Alcuni trovano più facile evitare qualsiasi formula, continuando a usare le tabelle di attacco “per colpire” piuttosto che eseguire un calcolo (questo è particolarmente facile per i giocatori, dato che hanno solo bisogno di scrivere una singola riga dalla tabella appropriata sul loro foglio del personaggio, ed è molto veloce e semplice da consultare). I giocatori di AD&D originale (cioè la prima edizione) hanno anche il problema dei “20 ripetuti” da considerare, che complica il concetto di THAC0, anche se è un caso limite. Molti preferiscono l’approccio “una CA più alta è meglio” e il “bonus di attacco base” del sistema d20. In quel sistema, si aggiunge un bonus di attacco al tiro di dado, e il risultato indica la CA che si colpisce (ad esempio, il bonus è +3, e si tira un 12, il che significa che si colpisce una CA di 15 o meno). Tutta la matematica è un’addizione, che molti trovano più facile.

A mio parere, questo problema non è critico. Le formule sono metodi diversi per arrivare allo stesso risultato finale (generalmente). Tuttavia, tendo a preferire i tradizionali valori CA “più bassi sono meglio”. Parte della ragione è l’abitudine; ho usato quei valori per molto tempo e mi sembra naturale che la cotta di maglia e lo scudo siano CA2, o la cotta di maglia siano CA5. In parte è che la maggior parte del materiale di gioco che uso è statualizzato per l’approccio tradizionale alla CA. Infine, mi piace anche il modello implicito in cui CA0 è un “punto di equilibrio” e i valori negativi di CA rappresentano una sorta di capacità difensiva “soprannaturale”. (Infatti, alcuni Arbitri di OD&D richiedono che le armi magiche colpiscano CA negative.) Penso che questo dia alla classe armatura un senso di scala (e limiti impliciti). Preferisco questo rispetto a un approccio più libero.

Sto adottando una formula leggermente diversa da THAC0. Mantiene il sistema tradizionale di CA (cioè CA2 è armatura di piastre e scudo), ma usa un bonus di attacco con aggiunta, come la formula del sistema d20. I PG e i mostri hanno un bonus di attacco (calcolato da 20 - THAC0, anche se sto usando una progressione “smussata”). Quando tiri per colpire, aggiungi il tuo tiro di dado + il tuo bonus di attacco + la CA del tuo nemico. Se il totale è 20 o superiore, si colpisce.

Bonus DV del mostro
Fino a 1 +1
1+1 +2
Da 2 a 3 +3
3+1 a 4 +5
4+1 a 6 +6
6+1 a 8+x +7
9 fino a 10+x +9
11+ +11

Seguono i bonus d’attacco (arrotondati) che sto usando:

Livello Guerriero Mago Chierico
F1 +1 +1 +1
F2 +2 +1 +1
F3 +2 +1 +2
F4 +3 +2 +2
F5 +4 +2 +3
F6 +5 +3 +3
F7 +6 +3 +4
F8 +7 +4 +5
F9 +7 +4 +6
F10 +8 +5 +6
F11 +8 +6 +7
F12 +9 +6 +7
F13 +10 +6 +8
F14 +11 +7 +8
F15 +12 +7 +9
F16 +13 +8 +9

vai all’indice

Ladri e abilità del ladro

La classe Ladro non fa parte dei tre libri originali di OD&D, ma è stata aggiunta nel Supplement I. Debole in combattimento e senza incantesimi, la caratteristica principale della classe sono le sue abilità speciali come scalare pareti a strapiombo, disarmare piccole trappole meccaniche, muoversi senza fare rumore, nascondersi nell’ombra, eseguire pugnalate alle spalle a sorpresa, ecc. Con il tempo, sono arrivato a preferire il gioco senza la classe Ladro (cioè usando solo le tre classi originali). Il ruolo che il ladro gioca di solito (esploratore/spiaggia) è facilmente riempito dalle altre classi; tutti possono tentare di essere furtivi, cercare trappole, eccetera. Inoltre, senza il Ladro e le sue abilità speciali, queste attività sono spesso eseguite dal giocatore che descrive come fare, piuttosto che tirare contro un’abilità, il che penso sia molto divertente.

La seguente citazione di Mike Mearls (uno dei principali sviluppatori di D&D 4E) riassume il tutto, per me:

Ho pensato molto a questo per il mio gioco di OD&D, e ho deciso di attenermi alle tre [classi] originali senza il Ladro.

Come altri hanno menzionato, il Ladro è una classe che si auto-giustifica. Ancora più importante, preferisco che i giocatori usino il pensiero critico e la deduzione per capire le trappole, aprire le porte e così via. Preferirei permettere a qualsiasi giocatore con sufficiente creatività e ingegno di trovare un modo per superare un ostacolo. Per me, questo è il fascino del D&D originale.

Anche se preferisco condurre il gioco senza la classe Ladro, ci sono campagne in cui l’ho permesso. Quando ammetto i ladri, le loro abilità di classe sono trattate come capacità straordinarie. Cioè, chiunque può nascondersi, ma un ladro può nascondersi nell’ombra. Chiunque può muoversi silenziosamente, ma un Ladro può muoversi silenziosamente, senza fare nemmeno un rumore. Chiunque può arrampicarsi, ma un Ladro può scalare pareti a strapiombo. Eccetera.

Come esempio, si consideri l’atto di avvicinarsi furtivamente a una sentinella umana. Il Guerriero si toglie la posta e gli stivali pesanti e fa uno sforzo per essere silenzioso nel suo avvicinarsi. Probabilmente gli darei una maggiore possibilità di sorprendere la sentinella: forse 3 o 4 su 6, a seconda delle circostanze esatte. Se un Ladro tentasse la stessa cosa, userebbe la sua abilità di muoversi silenziosamente. Se il Ladro ha successo con il suo tiro, si muove senza fare alcun rumore udibile e, dato che è fuori dalla linea di vista della sentinella (cioè dietro di lui), gli darei la sorpresa automatica. Se il Ladro ha fallito il suo tiro di muovere silenziosamente, ha fatto un po’ di rumore, ma si sta ancora muovendo silenziosamente; gli darei la stessa possibilità di sorprendere del Guerriero furtivo (cioè 3 o 4 su 6).

Ho postato alcune idee su una classe alternativa di Ladro di OD&D. La differenza principale è che la meccanica usa un approccio più simile a quello di OD&D e le descrizioni rendono chiaro come le abilità si riferiscano ad azioni simili, ma meno straordinarie, di altre classi.

Livello/DV/Attacchi come Ladro del Supplement I

Furtività - Quando si muove furtivamente o si nasconde, il Ladro ottiene un +1 alla sorpresa (ad esempio, invece di una probabilità standard di 2:6, il ladro ottiene una probabilità di 3:6). Al livello 9, questo aumenta a +2 alla sorpresa. (Nota che un gruppo usa la probabilità di sorpresa del membro del gruppo meno furtivo).

Percettivo - Il Ladro viene sorpreso solo con un 1:6, invece del 2:6 standard. Può individuare porte segrete con un tiro di 1-3. Quando ascolta, sente i rumori con un tiro di 1-2. Al livello 6, la sua capacità di sentire i rumori migliora a 3-6.

Manipolazione meccanica - Con gli strumenti adatti, il Ladro ha la possibilità di aprire serrature meccaniche senza danneggiarle o di rimuovere o disattivare piccole trappole meccaniche, come aghi velenosi a molla e simili. (Si noti che le trappole possono anche essere disattivate o aggirate con altre precauzioni, descritte nel gioco). Le sue possibilità di farlo sono le seguenti:

Attacco furtivo - Quando si effettua un attacco in mischia contro un nemico che non conosce il PG, un attacco riuscito infligge il danno massimo. A livello 5, questo migliora il danno massimo + 1d6. A livello 9, questo migliora il danno massimo + 2d6.

Arrampicatore sorprendente - Il Ladro può scalare superfici a strapiombo che molti troverebbero impossibili senza corde e attrezzatura da arrampicata. Le sue possibilità di scalare tali superfici sono le seguenti:

vai all’indice

Scacciare i non morti

L’abilità del chierico di scacciare i non morti è una di quelle aree delle regole di D&D che lascia molto aperto all’interpretazione dell’Arbitro. Domande comuni sull’argomento includono cose come:

Cosa succede esattamente quando ha successo?

Il chierico può fare più tentativi?

Quanto durano gli effetti di un tentativo di turno riuscito?

C’è un limite di portata?

Le regole non forniscono risposte esaurienti a tutte queste domande, ma ecco come le gestisco io. Vedo lo scacciare come un’abilità che deriva dalla fede del chierico, che gli permette di incanalare il potere divino contro i non morti. Un tentativo di scacciare riuscito fa sì che i non morti colpiti fuggano dal chierico. Come dicono le regole di OD&D, un tentativo di scacciare riuscito colpisce 2d6 non morti. Permetto un tentativo di scacciare per round. Nel caso di gruppi misti di non morti, i meno potenti vengono colpiti per primi. Permetto al chierico di continuare a fare tentativi di trasformare altri non morti nei turni successivi, finché non fallisce un tentativo di scacciare. A quel punto, la sua fede è scossa e non può fare altri tentativi.

Prendo in prestito una regola da un’edizione successiva (cioè AD&D) per coprire la durata dell’effetto di scacciare: 3d4 round. Se la durata scade, il chierico può tentare di trasformare il non morto, di nuovo (può continuare a farlo finché i suoi tentativi di scacciare continuano ad avere successo). Tuttavia, il chierico deve mantenere l’effetto per tutta la durata, cioè deve continuare a esercitare attivamente la sua influenza e non può compiere altre azioni come lanciare incantesimi o attaccare. Non impongo un limite di portata rigoroso, preferendo gestire la cosa in base alla situazione.

Oltre al fatto che il chierico cessa di mantenere l’effetto, non uso il concetto di “interrompere il turno”. Invece, considero i non morti come se fossero sotto una forte costrizione a fuggire dal chierico. Agiscono di conseguenza. Questo aiuta quando si giudicano situazioni come i non morti messi all’angolo o intrappolati. Diciamo che c’è un gruppo di ghoul in una stanza 30x30 con una porta. Il chierico è in piedi sulla porta e li fa girare. Questi demoni si allontanerebbero dal chierico, probabilmente raggruppandosi in un angolo o contro il muro più lontano, graffiando le pietre mentre sibilano e gemono. Se viene fatta ulteriore pressione su di loro, reagiranno, ma anche le loro azioni saranno influenzate dalla compulsione di turno.

Per esempio, se il chierico inizia ad avvicinarsi a loro, i ghoul si allontaneranno e probabilmente si dirigeranno verso la porta, tenendosi alla larga dal chierico. Se il chierico si muove per bloccarne uno, quello lo attaccherà, ma solo di sfuggita mentre cerca di passare e fuggire.

Un altro esempio comune potrebbe essere il chierico che mantiene la sua posizione sulla porta, mentre i suoi compagni tirano con armi a distanza sui ghoul. I ghoul sono intelligenti; sanno che questa è una situazione intollerabile e non staranno semplicemente seduti lì ad aspettare. Tuttavia, saranno costretti a fuggire dal chierico. Ci potrebbe essere un round o più di confusione, ma deciderei che la pressione porterebbe i ghoul a correre verso la porta nel tentativo di fuggire, attaccando o sopraffacendo chiunque (incluso il chierico) sulla loro strada. Il loro obiettivo principale non sarebbe quello di uccidere, ma solo di fuggire e allontanarsi dal chierico.

Gestisco i non morti animati come gli scheletri o gli zombie in modo simile, tenendo presente la loro mancanza di intelligenza. Tenderebbero a reagire come individui, non come un gruppo e sarebbero più lenti a reagire ad altre pressioni (come gli attacchi). Per esempio, sostituite i ghoul dell’esempio precedente con gli zombie. Se il chierico stava sulla porta mentre il combattente tirava frecce contro uno zombie, solo quello zombie avrebbe reagito all’attacco. Vedo i non morti creati come possessori di un limitato istinto di “autoconservazione” che fa parte della loro magia animatrice. Lo zombie cercherebbe di porre fine alla minaccia immediata sfuggendo alla situazione intollerabile - probabilmente cercando di uccidere l’arciere. Un non morto senza cervello che si trovasse vicino al chierico, per qualche motivo, potrebbe cercare di scappare sorpassandolo (specialmente se vedesse un lungo passaggio dietro di esso), anche se è più probabile che il non morto senza cervello si ritirerebbe semplicemente.

In altre parole, le pressioni situazionali non interromperanno il turno, ma potrebbero influenzare il non morto scacciato in modo che si avvicini temporaneamente al chierico (o addirittura lo attacchi) per riuscire ad fuggire più lontano.

vai all’indice

Combattimento con due armi

Nel mio gioco OD&D, i PG ricevono tipicamente un singolo tiro di attacco in mischia per round (vedi Combattimento Astratto), quindi avevo bisogno di una regola per gestire i PG che combattono con un’arma in ogni mano. Ho ragionato sul fatto che due armi avrebbero probabilmente fatto più danni, assumendo che fossero usate con competenza, ma che sarebbe stato più difficile usare due armi in modo efficace. La mia regola della casa stabilisce che gli Guerrieri, i Ladri, gli Elfi e gli Halfling possono usare un’arma in ogni mano, effettuando un singolo tiro di attacco ogni round. Se colpiscono e hanno una DEX di 13+, tirano 2 dadi danno (cioè 2d6) e prendono il più alto dei due tiri come danno. Quelli con DEX di 12 o meno infliggono danni standard (non hanno la destrezza per ottenere un beneficio significativo dal brandire due armi).

Addendum: sto anche valutando un’idea diversa per il combattimento con due armi. Invece di alterare il modo in cui si tira il danno, brandire due armi potrebbe risultare in una maggiore possibilità di colpire (cioè +1). Seguendo questa strada si ottengono tre opzioni di base: arma + scudo (maggiore difesa), arma + arma (maggiore possibilità di colpire), o arma a due mani (maggiore danno medio), il che è carino, meccanicamente.

vai all’indice

Magia vanciana

Il sistema della magia vanciana (cioè gli incantesimi che vengono memorizzati e poi “dimenticati” quando vengono lanciati) è uno degli elementi essenziali di D&D. Ammetto che si può giocare il gioco usando un sistema diverso per gestire la magia (punti incantesimo o altro), ma per il mio modo di pensare, facendo così si mette da parte un’enorme porzione dell’atmosfera che rende D&D quello che è. Amo la magia vanciana. Amo i nomi grandiosi per gli incantesimi; infatti, più grandiosi e fantastici sono, più mi piacciono (e incoraggio i miei giocatori ad usare questo tipo di nomi per i loro incantesimi). Mi piace l’idea di utenti magici che complottano per ottenere un certo incantesimo o fascino. Amo il concetto di un mago che si “attrezza” con un certo set di incantesimi quando si mette in cammino la mattina. Per un esempio del sapore originale “vanciano”, leggete “Just so you know, THIS is Vancian magic”.

Il mio gioco OD&D userà sempre la magia vanciana. Le lamentele sul fatto che sia troppo vincolante per i maghi di basso livello non mi impressionano. Non c’è dubbio che giocare un mago di basso livello sia una sfida. Tuttavia, le ricompense per il successo sono grandi, poiché i maghi di livello più alto sono personaggi incredibilmente potenti. Tirate fuori gli attributi e fate la vostra parte e un tale potere potrebbe essere vostro. Non sono disposto a mettere da parte la ricca atmosfera e l’atmosfera della magia vanciana per rendere le cose più facili ai maghi di basso livello. Inoltre, il mio gioco attuale permette ai maghi di basso livello di creare pergamene magiche (una regola che ha la sua fonte nelle radici Holmes Basic del mio gioco) e permetto anche piccoli “effetti speciali” basati sugli incantesimi che avete attualmente memorizzato, quindi anche con il sistema vanciano, i maghi (e i chierici) hanno ancora alcune opzioni che non richiedono loro di “prendere il loro colpo e aspettare il giorno successivo”.

Non si può avere D&D senza la magia vanciana.

vai all’indice

Scala della mappa delle terre selvagge

Quando mappo un’area selvaggia per giocare, uso quello che ora viene chiamato un approccio “punti di luce”. Questo significa che la mappa ha piccole aree o zone di relativa civiltà e sicurezza circondate da aree selvagge e pericolose. Se si segue l’impostazione predefinita delle “terre selvagge” nei libri originali di D&D, questo avviene naturalmente. Per esempio, un tipico dominio civilizzato potrebbe includere il castello di un signore e una manciata di villaggi, con l’influenza dei castelli che si estendono in un raggio di venti miglia, o giù di lì. (Vedi la descrizione di una tipica baronia a pag. 24 di The Underworld & Wilderness Adventures) Viaggiare entro questo raggio è relativamente sicuro. Al di fuori dell’influenza del castello, il selvaggio regna.

Inizio con una mappa dell’Arbitro a 5 miglia per esagono. Questa mostra il villaggio di partenza dei PG, la posizione del dungeon o della rovina vicina e l’area selvaggia che circonda immediatamente questi luoghi. Una seconda “mappa della campagna” completa la mappa dell’Arbitro. La scala della mappa della campagna è tipicamente tra le 20 e le 40 miglia per esagono. Personalmente, mi piace una mappa di campagna di 25 miglia per esagono, il che significa che un singolo esagono sulla mappa di campagna può essere suddiviso in cinque esagoni di 5 miglia attraverso il centro o attraverso la faccia dell’esagono. Questo lo fa funzionare bene con la mappa Arbitro. È anche conveniente che la portata di un tipico castello o dominio è di circa 20 miglia di raggio, o circa 1 esagono sulla mappa di campagna.

Tendo a tracciare il movimento in leghe (cioè la distanza che si può percorrere in un’ora). La definizione classica di una lega è da qualche parte tra 2,5 e 3 miglia. Una lega di 2,5 miglia funziona bene con la mappa dell’Arbitro di 5 miglia per esagono e la mappa di campagna di 25 miglia per esagono. Un esagono di 5 miglia è due leghe (cioè due ore di cammino) e un esagono di 25 miglia è dieci leghe (cioè una lunga giornata di duro cammino). Un’alternativa potrebbe essere una mappa dell’Arbitro di 6 miglia esagonali e una mappa di campagna di 30 miglia esagonali, che funzionerebbe bene con una lega di 3 miglia.

vai all’indice

Copyright © 2007 Jason Cone